Ağ Bağlantınız Ne Kadar Gidebilir?

Ve hala kullanılabilir

Bir bilgisayar ağının hızının ölçülmesi karmaşıklaşabilir, ancak sonuçta çoğu insan için önemli olan şey, bir görevi yerine getirmeye çalışırken bağlantının ne kadar iyi yanıt verdiğidir. Bir ağın ne kadar hızlı veya yavaş olması gerektiğine bağlı olarak değişir. Genel olarak, daha fazla cihaz ve insan bir ağı paylaştıkça, performansının ( bant genişliği ve gecikme açısından ölçülen) genel yükü desteklemesi daha iyi olmalıdır.

Web Sörf Hızları

altrendo görüntüleri / Stockbyte / Getty Images

Temel Web sörfü, çok yavaş çevirmeli İnternet veya telefon bağlantıları dahil olmak üzere, herhangi bir bağlantı hızında yapılabilir. Ancak bir Web sayfasının yüklenmesi için gereken süre, düşük hızlı bağlantılarda önemli ölçüde artar. 512 Kbps veya daha yüksek genişbant İnternet bağlantıları, daha yüksek hızdaki bağlantılar, video ve diğer zengin içeriğe sahip sayfalarda yardımcı olmasına rağmen, Web'de gezinmeyi yeterince destekler.

Ağ bant genişliğinin yanı sıra, Web'de gezinme ağ gecikmesine de duyarlıdır. Örneğin, uydu internet bağlantılarının üzerinden internette gezinmek, uydudaki yüksek gecikme nedeniyle aynı bant genişliğini sunan kablolu geniş bant İnternet servislerinden daha uzun sürmektedir.

E-posta ve IM Hızları

Bilgisayar ağları üzerinden metin gönderme, minimum bant genişliği gerektirir. Eski, yavaş çevirmeli İnternet bağlantıları bile anında mesajlaşma ve Web tabanlı e-postaları desteklemektedir. Ancak, e-posta veya IM yoluyla gönderilen büyük ekler, daha düşük hızlı bağlantılarda yavaşça aktarılır. Çevirmeli bağlantı üzerinden gönderilen bir megabayt (MB) eklenti, bağlantı üzerinden aktarım yapmak için 10 dakika veya daha uzun sürebilir; aynı ek, sadece birkaç saniye içinde iyi bir geniş bant bağlantısı üzerinden gönderilebilir.

Televizyon ve Film Akışı Hızları

Video akışları , tek tek çerçevelerin sıkıştırılması ve deşifre edilmesi için kullanılan kodek teknolojisiyle birlikte görüntülenen içeriğin çözünürlük ve kare hızına bağlı olarak az ya da çok ağ bant genişliği kullanır. Örneğin, standart tanımlı televizyon, ortalama 3,5 Mbps gerektirirken, DVD film kalitesi akışı 9.8 Mbps'ye kadar gerektirir. Yüksek tanımlı video televizyon genellikle 10-15 Mbps ve 40 Mbps'ye kadar Blu-ray video gerektirir. Belirli bir videonun gerçek bit hızı, içeriğe göre zaman içinde yukarı ve aşağı yönde dalgalanır; Karmaşık görüntü ve daha büyük hareket içeren filmler nispeten daha fazla bant genişliği gerektirir.

Video Konferans Hızları

Görüntülü konferans için gereken ağ hızları televizyona benzer, ancak video konferans ürünlerinin bant genişliği gereksinimlerini önemli ölçüde azaltabilecek daha düşük çözünürlük ve kalite seçenekleri sunması. Örneğin, Apple iChat gibi kişisel konferans ürünleri, iki kişilik bir video oturumu için 900 Kbps (0.9 Mbps) gerektirir. Kurumsal video konferans ürünleri, standart tanımlı TV gereksinimlerine (3-4 Mbps) kadar daha fazla bant genişliği kullanır ve üç ve dört yollu oturumlar da hız gereksinimlerini daha da artırır.

İnternet Radyo (Ses Akışı) Hızları

Videoyla karşılaştırıldığında, ses akışı çok daha az ağ bant genişliği gerektirir. Yüksek kaliteli İnternet radyosu tipik olarak 128 Kbps hızında yayınlanırken, podcast veya müzik klipleri oynatma işlemi 320 Kbps'den fazlasını gerektirmez.

Çevrimiçi Oyun Hızları

Çevrimiçi oyunlar, oyunun türüne göre nasıl geliştirildiğine bağlı olarak çok çeşitli ağ bant genişliği kullanır. Hızlı harekete sahip oyunlar (birinci şahıs nişancıları ve yarış başlıkları gibi), nispeten daha basit grafikler kullanan simülasyon ve atari oyunlarından daha fazla bant genişliği gerektirir. Herhangi bir modern geniş bant veya ev ağı bağlantısı, çevrimiçi oyunlar için yeterli bant genişliği sunar.

Çevrimiçi oyun, genellikle yeterli bant genişliğine ek olarak düşük gecikmeli ağ bağlantıları gerektirir. Yaklaşık 100 milisaniyeden daha büyük olan gidiş dönüş gecikmesi olan bir ağda çalışan etkileşimli oyunlar, fark edilir gecikme yaşama eğilimindedir. Kabul edilebilir gecikmenin tam miktarı, bireysel oyuncuların algısına ve aynı zamanda oyunun türüne bağlıdır. Örneğin birinci şahıs atıcılar, genellikle en düşük ağ gecikmelerini gerektirir.