Oculus Sürtünme Özellikleri

Oldukça Beklenen Teknoloji Oyunculuğu Devrim Edebilir

Oculus Rift, oyun ve daha geniş teknoloji topluluğundan büyük ilgi topladı ve popüler bir aldatmaca ve beklenti konusu haline geldi. Teknoloji Kickstarter'da hayatına başladı. Ancak zaman geçtikçe, ürün ilgi çekici bir finansman sahası olmaktan çıkmaya başladı ve teknoloji topluluğunun beklentisi muazzam oldu.

Bu ürünün çok fazla beklenen olmasına neden olan olasılıklar nelerdir ve hype iyi kurulmuş mu? Oculus Yarışı, oyun dünyasında büyük bir etki yaratacak mı? Burada, Oculus Yarığının dikkate değer özelliklerine ve teknoloji dünyasına nasıl damgasını vuracağına bir bakış.

Vizyon ve Gecikme Alanı

Özünde, Oculus Rift bir sanal gerçeklik (VR) kulaklıktır ve bu oyun teknolojisi dünyasına yeni bir kavram değildir. Gelecekteki konsol desteğine atıfta bulunulmasına rağmen, ilk desteği PC oyunları için olacak. Sanal gerçeklik oyun kulaklığı fikri yeni ya da kendi başına değil; Oyun kulaklıkları mevcuttu ancak ortalama tüketici için hiç bir zaman erişilebilir ya da zevkli olmadı. Bunu değiştirmek için öne çıkan Oculus Yarışı'nın iki özelliği görme ve gecikme alanıdır.

Rift, geleneksel VR kulaklıklarda genellikle bulunana göre daha geniş olan 100 derecelik diyagonal bir görüş alanına sahiptir. Bu, geleneksel VR ürünleri ile sıklıkla karşılaşılan "tünel vizyonu" etkisini ortadan kaldıracağı için çok daha sürükleyici bir oyun deneyimi ile sonuçlanacak kadar önemlidir. İkinci özellik, gecikme, Rift, rakip ürüne göre çok daha düşük gecikme süresinin desteklenmesi için başlatıldı, bu da kafa hareketlerini doğal bir şekilde izleyen bir deneyim ile sonuçlandı.

Bu özelliklerin her ikisinin de, mobil akıllı telefonların popülerliğinden kaynaklanan yüksek çözünürlüklü ekranların ve ivmeölçerlerin önemli ölçüde azaltılmış maliyetinin bir sonucu olduğu söyleniyor. Oculus Rift aslında son tüketici sürümünde hem geniş görüş alanını hem de düşük gecikmeyi destekliyorsa, bu, önceki VR ürünlerine göre büyük ölçüde geliştirilmiş bir oyun deneyimi ile sonuçlanabilir.

Oyun Desteği

Oculus Rift'teki ekip, özellikle bir VR oyun ürünü tarafından en iyi şekilde sunulacak olan oyunların birinci şahıs-shooter tarzı ile oyun oluşturma desteğinde agresif davranma konusunda akıllı davranmıştır. Oyun topluluğundan Oculus Rift'in ilk destekçilerinden biri, Iconic Doom ve Quake oyun serisinin yapımcıları olan Id Software'in John Carmack'iydi . Doom III, Oculus Rift'in desteklediği ilk oyunlardan biri olacak.

Bir diğer zafer Oculus Rift takımı tarafından oyun devasa Vana'nın popüler Team Fortress II ile Oculus Rift'i destekleyeceğini duyurmak için çentiklendi. Vana'nın platformu desteklemesi, Half Life, Dead for Dead ve Counterstrike gibi en popüler birinci şahısların çoğunun arkasındaki şirket olduğu için büyük.

Motor Desteği

Oculus Rift ayrıca büyük oyun motorları tarafından sağlamlaştırılmasında da zor olmuştur. Unity3D, Oculus Rift için kapsamlı bir destek duyurdu ve belki daha da önemlisi, Oculus Rift, birçok popüler birinci şahıs atıcının arkasındaki motor olan Unreal Engine 3 tarafından desteklenecek. Rifts'in Unreal Engine 4'teki desteği hakkında daha az şey biliniyor olsa da, bu durumun uzun vadede başarısı için kritik bir öneme sahip olacağı tahmin ediliyor. Zira beklenen motorun gelecek FPS oyunları için gerçek bir standart haline gelmesi bekleniyor.

Vaporware değil

Oculus Yarığının en önemli özelliklerinden biri, gerçekten piyasaya çıkmış olmasıdır. Pek çok beklenen Kickstarter projesi dikkat çekici satış sahalarına sahipti, ancak uygulamada ve pazarda yer almayı başardı. 2013 yılında, ilk raporlar, Rift'in vaat edilen özellikleriyle teslim edildiğini belirtti. Bu şirket için çok iyi.

Oculus Rift'in oyun dünyasında gerçekten büyük bir etki yaratıp yaratmayacağı, ya da karışık bir pazarda niş bir ürün olup olmayacağı görülecektir. Ancak, ilk göstergeler bunun bazı ciddi dikkatlere değer bir ürün olduğunu ve Oculus Touch kontrol cihazlarının eklenmesi bunu destekliyor gibi görünüyor.