Daikatana ile Ne Yanlış?

Devrilmeye 'çok büyük' ​​nasıl devrildi.

John Romero, oyun sektöründe çalışmış en etkili kişilerden biridir. Demek istediğim Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64 var, bu adam ne yapamaz?

Mart 1997'de, John Romero bir oyuna çıkacağına karar verdi. Oyun 4 kez dönemlerde 24 seviye, 25 silah ve 64 canavara sahip olacak. Eminim İyon Fırtına takımının sessiz sessizlikte dinlediğini, delilin ne olduğunu merak ettiğini, John Romero'nun başka bir eski FPS ile ne istediğini bildiğine eminim? David Blaine gibi, onları gözlerine bakmış, eğilmiş ve fısıldamış olmalı, "7 ay içinde yapacağız."

Aşırı derecede yetenekli olan John Romero, "Bu oyuna ne olabilir ki, John Romero bile bitiremedi?" Diye sordu. ve hemen kendini başarısız yapmak için yapabileceği her şeyi yaptı. Deneyimsiz bir kadro ile yeni bir stüdyoda çalışıyordu ve E3'ü ziyaret ettikten ve Daikatana'yı gösterdikten sonra, Quake motorunu kullanan oyunlarının tarihlendirildiğine dair yorumlar nedeniyle Q II II motoruna geçmeye karar verdi. Beklenmedik şekilde, Noel 1997 son tarihini yapmadılar.

Oyun neredeyse tamamen Romero'nun popülerliğine yöneldi ve temelde birkaç dergi şöyle diyordu: “Romero'nun ürettiği altın nedeni olmalı.” Öyleyse oyun temelde oyuna dahil olduğunuz için satacağınız zaman ne yapıyorsunuz? Ürününüzün reklamını, ürününüzle ilgili hiçbir şey göstermeden müşterinize hakaret etme konusunda merkezlemenize izin verirsiniz. Sonra kız arkadaşını işe alırsın, bu da bir seviye tasarımcısı olmak için hiçbir kodlama deneyimine sahip değildir, bir sürü pahalı şey satın alır ve geliştirme ekibini kendi şirketlerinden ayrılıp çıkacak kadar çılgına çevirir.

'97 'sonlarında ekip, Quake II kaynak kodunu aldı. Kokusuz kurallara gerek duymayan John Romero, ekibin orijinal Quake'in motor kodunu değiştirmesini, hayal ettikleri hızlı liman yerine tam bir yeniden yazmanın gerektiği kadar değiştirdi. Yeniden yazım, bir yıl sonra, orijinal yayınlanma tarihini bir yıl kadar kaçırdığı Ocak 1999'da tamamlandı.

'999'da çok oyunculu bir demo yaptı, söz verilen ve etkilenmeyen hiçbir şey göstermedi. Tüm gelişimin en büyük felaketi, ekibin E3 demosunu 10-12 FPS'ye yavaşlattığı noktaya kadar düzeltmesiyle ortaya çıkacaktı, düzeltmek için zaman yoktu, ve Eidos Interactive, Ion Storm'un finansörü ve oyun, devralmaya karar verdi. Ion Storm, Eidos'un sahip olduğu çoğunluğa sahip oldu ve şirketin kurucuları zorlandı. Her nasılsa oyunu serbest bırakmak bir yıldan fazla sürdü ve oğlan senin düşündüğün kadar kötüydü.

Romero, önceki oyunları kadar yenilikçi bir şey salıvermek için kendini sabote etmek için çok fazla zaman harcamıştı. Daikatana, bir kar fırtınasında bir yavru kedi yolunu bulmuş olan AI arkadaşınız, yani bir sürü böcek içeren vasat bir atıcıydı. Quake II motoru, takımın bir yılını boşa harcayacağı ve Tech 3 ve Unreal motorları tarafından değiştirildiği ve bir reklamcısının hedef kitlesine, yani herkesin kimseye hakaret etmemesinden dolayı bir yılını boşa harcadığı Quake II motoru. liyakat.

Ne İyon Fırtınası ya da John Romero, ritmden kurtuldular, Daikatana'yla kendilerini teslim ettiler. İyon Fırtına, birkaç yıl daha etrafta olacak ve 2000 yılında Deus Ex ile bir kez daha büyük bir hit yayınladı. Ancak, Eidos Interactive'in gölgesi onları üzdü ve büyük yayıncıların sahip olduğu birçok küçük stüdyo gibi onlar da Daikatana'nın debaclesi tarafından çok kötü bir şekilde lekelenmiş olan isimleri olarak. John Romero, kendisine verdiği acımasız, yıllarca süren saldırı sırasında yaşadığı sakatlıklardan sonra bir daha vurulmayacaktı. Sektörde kalmasına rağmen, çoğunlukla mobil oyunlarda uğraşıyor ve kamusal alandan büyük ölçüde soluyor.