Filmler için Animasyon ve Video Oyunları için Animasyon

Video oyunları için animasyon oluşturmak, filmler için animasyon oluşturmaktan çok farklıdır. En önemli fark, bir filmin basitçe görülmesi, video oyununun amacı ise etkileşime girmesidir . Bu nedenle, video oyunları için animasyon yapmak, video oyunları için animasyon yapmaktan çok daha zor olabilir; bununla birlikte, bu sebep iki tür arasındaki farklılıkların sadece geniş bir genellemesidir.

ortamları

Başlangıç ​​olarak, filmler için 3D ortamların video oyunları için neredeyse 3D ortamları kadar eksiksiz olması gerekmez. Filmlerde, animatörler sadece vizyon alanında ekranda ne olacağı konusunda endişelenmeli; Bu, tam bir "oda" modellemeyi veya ekranın üzerinde olacak olan sadece yanını gerektirebilir. Ayrıca, bu etkileşimli olmayan bir video görüntüsü olduğundan, birçok ayrı çevre nesnesi yapmaktan endişe etmelerine gerek yoktur. Bununla birlikte, 3D video oyunlarında, ortamlar tam 360 derecelik bir seviyede çalışmalıdır; Çok nadiren genel görünümünüzün veya bir karakterin birinci şahıs bakışının tam bir hareket alanını içermediği bir oyun oynayacaksınız. Karakterinizi sadece boş, siyah alanla yüzleşmeyi hayal edebiliyor musunuz? Oyuna gömülme duygusunu tamamen mahveder.

Çoğu durumda, ortamların da birbiriyle bağlantılı olması gerekir (belli bir dereceye kadar). Bir odadan diğerine görebileceğiniz bir oyun ortamında odadan odaya seyahat ediyorsanız o oda daha iyi olurdu. Bu, filmlerde de bazı yönlerden doğru olsa da (açık bir kapı bir ortamın parçasıysa, kapının diğer tarafında görünür bir şey olmalı), film ortamında dolaşmanın yolları vardır; Kapının ötesinde bir şey olduğu yanılsamasını yaratmak için çevreye statik bir görüntü yerleştirilebilir. Bu, bir video oyununda işe yaramaz, çünkü izin verilen hareket özgürlüğü nedeniyle; Düz bir görüntü her açıdan inandırıcı olamaz, bu yüzden birbirine bağlı ortamı gerektiği kadar inşa etmeye devam etmek daha mantıklıdır.

Mevcut Konsol Gücünde Sınırlamalar

Oyunların ayrıca filmlerin nadiren karşılaştığı bir sınırlama vardır: oyun konsolu içindeki görüntü oluşturma motorunun gücü. Bunu fark etmeyebilirsiniz, ancak bir oyunda hareket ettikçe, görüntü oluşturma motoru sürekli olarak kameranın açısını, karakter verisini ve oyunda yer alan çevre faktörlerini izleyerek kameranın açısını temel alarak çıktı oluşturur. Bir animasyon yaratırken dijital çıktıyı videoya vermek gibi bir şeydir, ancak önemli bir farkla: dijital çıktı girişinize ayak uydurmalı ve kontrolör girişi ile girilen hareketleri değiştirdiğinizde daha hızlı işlem yapabilmelidir. Bu yüzden birçok oyun çeşitli model detay seviyelerine sahiptir.

Final Fantasy oyunlarını (PSX ve PS2 için VII ve üstü) bir örnek olarak kullanmak için: Final Fantasy oyunlarında genellikle en düşük detaylandırılmış, çok pikselli "süper deforme" den üç model detay seviyesi vardır (küçük, interaktif olmayan film sahnelerinde kullanılan en detaylı, akıcı modellere kadar, dünya haritalarında, daha karmaşık, normal büyüklükte ve yine de düşük kaliteli modellerde kullanılan, çocuklara yönelik, aşırı boyutlandırılmış modeller. . Oynatılabilir modeller daha az detaylıdır çünkü oyun konsolu oluşturma motoru karakter ve ortamlarda tam çerçeve detayı, bölünmüş saniye beklenmedik değişiklikler ve ayarlamalar yapmak için gereken güç türüne sahip değildir. Bu sınırlama filmlerde belirgin değil; zaman zaman tamamen detaylı film modelleri, animasyonun beş dakikasında 200 saatlik render süresinin kaydedilmesini engellemek için biraz "tonda" olacakken, ortalama film animatörleri daha açık bir zaman dilimi ile çalışmakta ve dikkat çekici bir çerçeve oluşturmayı başarabilmektedir. Nihai sonucu üretmek için bir anda.

Ses ve Ses Kalitesinin Kullanımı

Gerçek zamanlı oluşturma kısıtlamaları, bir sonraki gen konsollarından önceki oyunların, MIDI veya WAV formatını tekrarlayarak müzik fonlarından başka sesler eklemekten kaçınmasının nedenidir; jenerik "canavar" sesleri dışındaki karakterlere sesler eklemek, oluşturma çıkış motorlarındaki gerilimi üç katına çıkarır veya iki katına çıkarır ve oyunu daha da yavaşlatır. Yine, bu sınırlama filmlerde belirgin değildir; burada genel etki için konuşma ve çeşitli ses efektleri gereklidir; ancak filmler izledikçe kare kare oluşturulmadığından, ses üzerinde köşeleri kesmeye gerek yoktur.

Etkileşim ve Pasif Görüntüleme için Programlama

Akılda tutulması gereken bir sonraki fark, bir video oyununun animasyonuna, etkileşimine ve oluşturulmasına giden programlamanın miktarıdır. Bir filmin görüntülenmesi ancak etkileşime girmesi amaçlanmadığı için, içsel programlama yalnızca bir kullanıcı tarafından herhangi bir girdi olmaksızın görünür sonuçlar üretmeye yöneliktir; Modellerin uyaranlara uygun şekilde tepki verebilmeleri gerekmez, çünkü hiçbir şeye tepki göstermezler. Video oyunlarında, her eylem kullanıcı tarafından kontrol edilir; hareket dizileri, tek tek düğmelere veya düğmelerin kombinasyonlarına bir yanıt olarak programlanmalıdır; Daha sonra, sonuçta nesneler veya ortamdaki varlıklar, kullanıcı tarafından kontrol edilen modellerin hareketlerine "duyarlı" olacak şekilde programlanmış hareket dizilerini uygun anlarda harekete geçirecek şekilde programlanmalıdır.

Örneğin: savaş-yoğun bir oyun oynarken, bir düşmanın modeli, karakterinizin modeline belirli bir aralıkta, karakterinizin konumuna doğru çekilecek şekilde programlandığında, "saldırı" hareket dizilerini harekete geçirecek şekilde programlanmalıdır. Karakterinizin modeli belirli şekillerde hareket etmek ve düşman modeli belirli şekillerde temas ederse karakterin istatistiklerini düşürmek için "hasar" a neden olacak şekilde programlanır; Ancak, hasar almak ve muhtemelen ölmek dışında, karakteriniz saldırı, savunma veya geri çekilme için doğru düğmelere basana kadar yanıt vermez. Saldırırsanız, bu başka bir hareket sırasını başlatır ve silahınız ya da diğer savaş yönteminiz düşman karakterinin modeliyle temas ettiğinde, sırayla hayati istatistikleri düşürerek ya da hatta programlı saldırısına devam etmeden önce hayati istatistikleri düşürerek tepki verir. davranışı.

AI ve Scripted Motion

Oyun içi karakter davranışını kontrol etmek ve "daha akıllı" hale getirmek için birçok oyun ortamında çeşitli "yapay zeka" (AI) motorları geliştirilmiştir; video oyun modelleri, film modellerinden daha "canlı" dır, çünkü belirli modalarda uyaranlara tepki verirler ve hatta oyunun hafızasında "öğrenme" ve geçmiş davranışları saklayabilirler; Bunun tersine, film modellerinin bunu yapmaya gerek yoktur, çünkü klavyeden çok daha fazla bir şekilde animatörler tarafından kontrol edilen bir senaryoyu tam olarak çiziyorlar.