Maya'da Ortam Tıkanıklığı Oluşturma

Shader Tarif Serisi

Buranın köşesinde, yemek tarifleri gerçekten çok fazla anlam ifade etmiyor, ama diğer gece bana farklı bir çeşit reçete içeren bir seriye başlayabileceğim limonlu biberli tavuk pişirmek için tavsiyelerde bulunurken meydana geldi. - shader tarifleri .

Maya, UDK, 3DS Max, Vray, vb. Materyaller ve gölgelendiriciler hakkında tüm “yemek kitapları” yazılmıştır.

Yeni başlayanların sıkıntı çeken ve iyi bir sebepten ötürü bir şey! Ahşap, cam, taş veya seramik fayans gibi gerçek dünya malzemelerini taklit etme çabasıyla “speküler güç” ve “yaygın ağırlık” gibi bir dizi arkane parametresi kullanmak kolay bir iş değildir.

Yani, işte buradayız.

Ortam tıkanıklığı ile başlayarak, sıkmak zor olan bazı yaygın gerçek dünya materyalleri için bazı uygulama ayarlarını sunmaya başlayacağız. Unreal Development Kit'e bir ya da iki kez girebilsek de, çoğunlukla bu seride Maya kullanacağız. Bu dizi hakkında heyecan duyuyoruz ve okurken bunu yazarken öğrenmeyi bekliyoruz!

01/02

Ortam Tıkanıklığı Nedir?

Amerikan Oyun / Getty Images için Getty Images

Adın sizi aldatmasına izin vermeyin — ortam tıkanıklığı aslında inşa edilmesi oldukça kolay bir malzemedir ve inanılmaz derecede önemlidir.

AO, yalnızca ilerlemeli görüntülerin üretilmesi için kullanılan (oldukça evrensel) bir şey değil, aynı zamanda kompostlama ve doku boyamada da temel geçiş olarak kullanılır çünkü gölgeleri birleştirerek bir sahnede detay ve “zemin” nesneleri ortaya çıkarmaya yardımcı olur .

Ortam tıkanıklığı, kendi gölgelendirme malzemesinin bir şeklidir, yani sahnenizde herhangi bir ışıklandırma olmasa bile çalışır. Teorik olarak, küresel aydınlatmanın temel bir yaklaşımıdır ve ışığın bir oda ya da çevreye yayılma şeklini taklit etmesi amaçlanmıştır.

Ortam tıkanıklığı, karakteristik “yumuşak gölgeli” bir görünüme sahip olup, iki yüzey birbirine yaklaştığında veya temas ettiğinde (bir odanın köşeleri, nesnelerin alt kısmı, ince detaylar, vb.) Hafif kararır. Ortam oklüzyonu görüntüleri, zaman zaman kil modellemelerine benzemelerinden dolayı “kil işleyiciler” olarak adlandırılmıştır.

Geçen yıl bir atölye çalışması için yaptığım model, modelin şeklini göstermek için ortam tıkanıklığını kullanıyor (Diego Almazan'ın silah kavramı).

02/02

Bir Ortam Tıkanıklığı Shader Oluşturma:


Temel ilerleme görüntüleri için bir ortam tıkanıklığı gölgelendirici oluşturmak oldukça kolaydır ve UV'ler, doku haritaları veya aydınlatma gerektirmez.

Etkisi biraz farklı sonuçlar için uygulamanın birçok yolu vardır, ancak burada tanıtacağım şey, sadece tek bir Mental Ray düğümü ve temel Lambert malzemesini gerektirecek güzel ve basittir.

İşte kısa bir adım adım açıklama.

Hipershade penceresini açın ve yeni bir Lambert malzemesi oluşturun.

Malzemeye bir isim verin — genellikle ambientOcclusion_mat gibi bir şey kullanırım .

Malzeme özelliklerini açmak için malzemeyi çift tıklayın. Burada, gölgelendirici için parametrelerin çoğunu ayarlayacağız.

Varsayılan olarak, malzemenin dağınık rengi nötr gridir, ancak öne çıkan noktaların dışarı üflemesini istemeyiz, bu yüzden renk değerini, spektrumun daha karanlık ucuna doğru kaydırıyoruz. Renk özniteliğindeki HSV değeri için 0, 0, .38 kullanıyoruz, ancak bu kişisel tercih meselesi.

Yapmamız gereken bir sonraki şey malzemenin akkor özniteliğine bir ortam tıkanıklığı düğümü takmaktır.


Akkorluk girişinin yanındaki kutuya tıklayın. Bu işlem düğümü penceresini açar.

Zihinsel Işın sekmesi altındaki dokular tıklayın ve listede mib_amb_occlusion öğesini bulun. Tıklayın ve düğümü, ekranınızın sağ tarafındaki özellik düzenleyicide açılır.

Özniteliklerin bir listesini görmelisiniz - bizim için önemli olan örnekler, parlak / karanlık, yayılma ve maksimum uzaklıktır, ancak değiştireceğimiz tek şey, örnek sayısıdır.

Ortam tıkanıklığı düğümünde, örnek sayısı işleminizdeki gürültü miktarını kontrol eder.

16 veya 32 no'lu numunelerden ayrılmak göreceli olarak grenli olurken, değeri 64 veya 128 gibi bir değere çekmek çok pürüzsüz görünecektir. 32 örnek test için güzel, ancak bir görüntüyü göstermeyi planlıyorsam tipik olarak 64 veya 128 kullanacağım.

Farklı örnek seviyelerinde birkaç render deneyin, farklılıkları hissetmek için deneyin - spektrumun alt ucundaki grenli görünüm gibi sizi bulabilirsiniz.

Burada , bir Maya tabanı render arasındaki farkı gösteren ve 64 ve 128 örnekleriyle ortam tıkanıklığı oluşturma işlemlerini gerçekleştirdiğim bir dış mekan ortamı kullanarak yaptığım bir karşılaştırma görüntüsü . Görüntünün çevre tıkanıklığı ile ne kadar iyi göründüğünü görün.

İsterseniz diğer özelliklerle de oynayabilirsiniz:


Parlak ve karanlık , render'unuzdaki minimum ve maksimum değerleri kontrol eder. Vurgularınızın patladığını veya gölgelerinizin ezildiğini fark ederseniz, bu kaydırıcıları telafi etmek için kullanabilirsiniz. Yayılma ve maksimum mesafe , ışık ve karanlık değerler arasındaki falloff / oklüzyon mesafesini değiştirecektir.

İşte sen git! Umarım, ortam tıkanıklığı ve 3d sahneleriniz için güzel bir sunum malzemesi olarak nasıl kullanılabileceği hakkında biraz bilgi sahibi oldunuz. Herhangi bir sorunuz olursa blogda bana haber verin!