Doku Haritaları Nasıl Yapılır?
Bu makale, serimizde yüzey kaplamadaki ikinci bölümdür. İlk bölüm, bir 3D model için bir UV düzeni oluşturmayı kapsar. Şimdi doku haritalamasına bakacağız.
Peki Doku Haritalama Nedir?
Doku haritası, renk, doku veya parlaklık, yansıtma veya saydamlık gibi diğer yüzey ayrıntılarını eklemek için bir 3D modelin yüzeyine uygulanabilen iki boyutlu bir görüntü dosyasıdır. Doku haritaları, paketlenmemiş bir 3D modelin UV koordinatlarına direkt olarak karşılık verecek şekilde geliştirildi ve gerçek yaşam fotoğraflarından tasarlandı ya da Photoshop ya da Corel Painter gibi bir grafik uygulamasında elle boyanabiliyor.
Doku haritaları genellikle herhangi bir 3D yazılım paketinden kare bitmap görüntüsü olarak dışa aktarılabilen, modelin UV düzeninin üzerine doğrudan boyanır. Doku sanatçıları genellikle katmanlı dosyalarda çalışarak, sanatçının belirli ayrıntıları nereye koyacağı konusunda rehber olarak kullanacağı yarı saydam bir katmandaki UV koordinatları ile çalışır.
Renk (veya Diffüz) Haritalar
Adından da anlaşılacağı gibi, bir doku haritası için en belirgin kullanım, bir modelin yüzeyine renk veya doku eklemektir. Bu, bir tahta yüzey dokusunu bir masa yüzeyine uygulamak kadar basit olabilir veya tüm oyun karakteri için bir renk haritası kadar karmaşıktır (zırh ve aksesuarlar dahil).
Bununla birlikte, doku haritası , sıklıkla kullanıldığı şekliyle, bir yanlış yorumcudur — yüzey haritaları, bilgisayar grafiğinde yalnızca renk ve doku ötesindeki büyük bir rol oynar. Bir üretim ortamında, bir karakter veya ortamın renk haritası, neredeyse her bir 3D model için kullanılacak olan üç haritanın yalnızca bir tanesidir.
Diğer iki "temel" harita türü, speküler haritalar ve çarpma, yer değiştirme veya normal haritalardır.
Speküler Haritalar
Speküler haritalar (parlak haritalar olarak da bilinir). Speküler bir harita, bir modelin hangi parçalarının parlak veya parlak olması gerektiğini ve aynı zamanda parlaklığın büyüklüğünü söyler. Speküler haritalar, metaller, seramikler ve bazı plastikler gibi parlak yüzeylerin güçlü bir speküler vurgu (güçlü bir ışık kaynağından gelen doğrudan bir yansıma) göstermesi gerçeğidir. Speküler vurgular hakkında emin değilseniz, kahve kupasının kenarındaki beyaz yansımayı arayın. Speküler yansımanın diğer bir yaygın örneği, gözbebeğinin hemen üzerinde, birinin gözündeki küçük beyaz ışıltıdır.
Speküler bir harita tipik olarak gri tonlamalı bir görüntüdür ve tekdüze parlak olmayan yüzeyler için kesinlikle gereklidir. Zırhlı bir araç, örneğin, zırhtaki çizikler, ezikler ve kusurların ikna edici bir şekilde karşı karşıya gelmesi için özel bir haritayı gerektirir. Benzer şekilde, çoklu malzemeden yapılmış bir oyun karakteri, karakterin derisi, metal kemer tokası ve giysi malzemesi arasındaki farklı parlaklık seviyelerini iletmek için speküler bir haritaya ihtiyaç duyacaktır.
Bump, Deplasman veya Normal Harita
Önceki iki örnekten herhangi birinden biraz daha karmaşık olan yumru haritaları, bir modelin yüzeyindeki darbelere ya da çöküntülere dair daha gerçekçi bir işaret vermeyi sağlayan bir doku haritasıdır.
Bir tuğla duvarı düşünün: Bir tuğla duvar görüntüsü, düz bir çokgen düzlemine eşleştirilebilir ve bitmiş olarak adlandırılabilir, ancak olasılıklar, son oluşturmada çok ikna edici görünmez. Çünkü düz bir düzlem, bir tuğla duvarının çatlakları ve kabalıkları ile aynı şekilde ışığa tepki vermez.
Gerçekçiliğin izlenimini arttırmak için, kaba, grenli tuğla yüzeyini daha doğru bir şekilde yeniden oluşturmak ve tuğlalar arasındaki çatlakların aslında boşlukta kaldığı yanılsamasını arttırmak için bir çarpma veya normal harita eklenir. Elbette, her bir tuğlanın elle modellenmesiyle aynı etkiyi elde etmek mümkün olabilecektir, ancak normal bir haritalanmış düzlem çok daha hesaplanabilir bir şekilde verimli olacaktır. Modern oyun endüstrisinde normal haritalamanın önemini abartmak imkansızdır; oyunlar, bugün normal haritalara sahip olmadıklarına bakamazlardı.
Yumru, yer değiştirme ve normal haritalar kendi başlarına bir tartışmadır ve bir fotoğrafta gerçekçilik elde etmek için kesinlikle gereklidir.
Derinlemesine kapsayan bir makale için uyanık olun.
Bilmeniz Gereken Diğer Harita Türleri
Bu üç harita türünün yanı sıra, görece sık göreceğiniz bir veya iki tane daha var:
- Yansıma Haritası: 3B modelin hangi bölümlerinin yansıtıcı olması gerektiğini söyleyen yazılımı anlatır. Bir modelin tüm yüzeyi yansıtıcıysa veya yansıtıcılık düzeyi eşit ise, yansıma haritası genellikle ihmal edilir. Yansıma haritaları,% 0 yansıtıcılığını ve% 100 yansıtıcı yüzeyi gösteren saf beyazı gösteren gri tonlamalı görüntülerdir.
- Şeffaflık Haritası: Aynen bir yansıma haritası gibi, haricinde, modelin bölümlerinin saydam olması gerektiğini söyleyen yazılım. Bir şeffaflık haritası için yaygın olarak kullanılan bir kullanım, aksi halde çok zor olan veya zincir bağlantı çiti gibi, çoğaltılması çok maliyetli olan bir yüzey olacaktır. Şeffaflık kullanmak, modellerin ön plana çok yakın olmadığı ve çok daha az çokgen kullandığı sürece, bağlantıları tek tek modellemek yerine oldukça ikna edici olabilir.
UV'leri Oluşturma ve Düzenleme'ye baktık ve bir 3B modele uygulanabilecek farklı yüzey haritalarından geçtik. 3D modelinizin yüzeyini açmak için yoldasın!