Rendering Terminoloji Açıklaması

Önyargısız ve Tarafsız, Reyes ve GPU-Hızlanma

Piyasadaki çeşitli render motorlarına bakmak için zaman harcadıysanız ya da bağımsız render çözümlerini okuduğunuzda, önyargılı ve tarafsız, GPU hızlandırma, Reyes ve Monte-Carlo gibi terimlerle karşılaşırsınız.

Yeni nesil işleyicilerin en son dalgası muazzam miktarda hipe neden oldu, ancak bazen pazarlama vokusu ve dürüst-tanrısal özellik arasındaki farkı söylemek zor olabilir.

Bazı terminolojilere bir bakalım, böylece daha net bir perspektiften şeylere yaklaşabilirsiniz:

Önyargılı ve Tarafsız Rendering Arasındaki Fark Nedir?

Mina De La O / Getty resimleri

Önyargısız görüntülemenin neyin önyargısız render oluşturduğunun tartışılması oldukça hızlı bir şekilde teknik olabilir. Bundan kaçınmak istiyoruz, bu yüzden mümkün olduğunca temel tutmaya çalışacağım.

Sonuç olarak, seçim daha fazla CPU zamanı gerektiren ancak daha az sanatçı saati gerektiren tarafsız bir motor ile sanatçıya biraz daha fazla kontrol sağlayan ve render teknisyeninden daha büyük bir zaman yatırımı gerektiren önyargılı bir renderer arasındadır.

Her ne kadar kuralda her zaman istisnalar olsa da, yansız renderleyiciler özellikle mimari görselleştirme sektöründe hala imgeler için gayet iyi çalışıyorlar, ancak hareketli grafikler, film ve animasyonlar önyargılı bir rendererin verimliliğini genellikle tercih ediyor.

GPU Hızlandırma Faktörü nasıl?

GPU hızlandırma, görüntü işleme teknolojisinde nispeten yeni bir gelişmedir. Oyun motorları GPU tabanlı grafiklere yıllarca dayanıyordu, ancak GPU entegrasyonunun CPU'nun her zaman kral olduğu gerçek zamanlı olmayan uygulamalarda kullanılmak üzere araştırıldığı oldukça yakın bir zamanda.

Bununla birlikte, NVIDIA'nın CUDA platformunun yaygın olarak yaygınlaşmasıyla, GPU'yu CPU'yla birlikte çevrim dışı oluşturma görevlerinde kullanmak mümkün hale geldi ve yeni bir işleme oluşturma dalgası yarattı.

GPU-oluşturulmuş rendererler Indigo ya da Oktan gibi tarafsız ya da Redshift gibi önyargılı olabilirler.

Renderman (Reyes) Resme Nerede Uyum Sağlıyor?

Bir düzeyde, Renderman mevcut tartışmadan biraz farklıdır. Pixar Animation Studios'ta 20 yıldan uzun bir süre önce geliştirilen Reyes algoritmasına dayanan önyargılı bir oluşturma mimarisidir.

Renderman, bilgisayar grafikleri endüstrisine derinlemesine işlenmiştir ve Solid Angle'ın Arnold'undan artan rekabete rağmen, büyük olasılıkla, uzun yıllardır üst düzey animasyon ve efekt stüdyolarında en iyi render çözümlerinden biri olmaya devam edecektir.

Eğer Renderman bu kadar popüler olursa, neden (CGTalk gibi yerlerde yalıtılmış cepler dışında), bunu daha sık duymuyor musunuz?

Çünkü bağımsız son kullanıcı için tasarlanmamıştı. Çevrimiçi CG topluluğuna bakın ve Vray ve Mental Ray gibi önyargılı raytraclardan binlerce görüntü veya Maxwell ve Indigo gibi tarafsız paketler göreceksiniz, ancak Renderman'da inşa edilen bir şeye rastlamak çok nadirdir.

Renderman'ın (Arnold gibi) asla bağımsız sanatçılar tarafından yaygın olarak kullanılmasının amaçlanmadığı gerçeğine düşüyor. Vray veya Maxwell, tek bir bağımsız sanatçı tarafından oldukça yetkin bir şekilde kullanılabilirken, Renderman'ı amaçlanan şekilde kullanmak için bir ekip alır. Renderman, büyük ölçekli üretim boru hatları için tasarlandı ve işte bu noktada büyüyor.

Son Kullanıcı için Ne Anlama Geliyor?

Her şeyden önce, her zamankinden daha fazla seçenek olduğu anlamına gelir. Çok uzun zaman önce, render, CG dünyasında biraz kara büyüdü ve sadece teknik olarak düşünülmüş sanatçılar anahtarları tuttu. Geçtiğimiz on yıl boyunca, oyun alanı bir hayli dengeledi ve foto-realizm tek kişilik bir takım için mükemmel bir şekilde ulaşılabilir hale geldi (en azından bir fotoğrafta).

Kısa süre önce yayınlanan render motorlarımıza, kaç yeni çözüm ortaya çıktığına dair bir fikir edinmeye bakın. Rendering teknolojisi kutunun dışına sıçradı ve Oktan veya Redshift gibi daha yeni çözümler Renderman gibi eski standbys'lerden çok farklıydı ve onları karşılaştırmak neredeyse hiç mantıklı değil.