05/05
Nesne Manipülasyon Araçları
Yani şimdi bir nesneyi sahneye nasıl yerleştireceğinizi ve bazı temel özelliklerini nasıl değiştireceğinizi biliyorsunuz. Uzaydaki konumunu değiştirebileceğimiz bazı yolları inceleyelim. Herhangi bir 3B uygulamasında üç temel nesne manipülasyonu türü vardır: çevirir (veya taşır), ölçekler ve döndürür.
Açıkçası, bunlar göreceli olarak kendini açıklayıcı olan tüm operasyonlardır, ancak bazı teknik hususlara bakalım.
Çeviri, ölçek ve döndürme araçlarını getirmenin iki farklı yolu vardır:
- Öncelikle, görünümünüzün sol tarafındaki araç kutusu panelinden (yukarıda resimde) erişilebilirler.
- İkinci (tercih edilen yöntem) klavye kısayol tuşlarını kullanmaktır. Modelleme sürecinde , araçlar arasında sürekli geçiş yapacaksınız, bu yüzden komutları mümkün olduğunca çabuk öğrenmek iyi bir fikir.
Bir nesne seçildiğinde, Maya'nın çevirme, döndürme ve ölçekleme araçlarına erişmek için aşağıdaki kısayol tuşlarını kullanın:
Çevir - w .
Döndür - e .
Ölçek - r .
Herhangi bir araçtan çıkmak için seçim moduna dönmek için q düğmesine basın.
02/05
Çevir (Taşı)
Oluşturduğunuz nesneyi seçin ve çeviri aracını getirmek için w tuşuna basın.
Araca eriştiğinizde, nesnenin merkezi pivot noktasında, X, Y ve Z eksenleri boyunca hedeflenen üç ok ile bir kontrol kolu görünecektir.
Nesnenizi kökenden uzaklaştırmak için, oklardan herhangi birine tıklayın ve nesneyi bu eksen boyunca sürükleyin. Ok veya şaft üzerinde herhangi bir yere tıklamak hareketi temsil ettiği eksene göre kısıtlar, bu yüzden sadece nesneyi dikey olarak taşımak istiyorsanız, dikey ok üzerinde herhangi bir yeri tıklamanız yeterlidir ve nesneniz dikey hareketle sınırlandırılacaktır.
Hareketi tek bir eksene sınırlamadan çevirmek isterseniz, serbest çevirmeye izin vermek için aletin ortasındaki sarı kareyi tıklayın. Bir nesneyi birden çok eksen üzerinde hareket ettirirken, daha fazla kontrol için ortografik kameralarınızdan birine (unuttuğunuz takdirde ara çubuğuna tıklayarak) geçmek genellikle yararlıdır.
03/05
ölçek
Ölçek aracı neredeyse çeviri aracı gibi çalışır.
Herhangi bir eksen boyunca ölçeklendirmek için, işlemek istediğiniz eksene karşılık gelen (kırmızı, mavi veya yeşil) kutuyu tıklatıp sürükleyin.
Nesneyi genel olarak ölçeklemek için (aynı anda tüm eksenlerde), aracın ortasındaki kutuya tıklayıp sürükleyin. Bu kadar basit!
04/05
Döndürme
Döndürme
Gördüğünüz gibi, döndürme aracı, çeviri ve ölçek araçlarından biraz farklı görünür ve çalışır.
Çeviri ve ölçek gibi, döndürme işlemini tek bir eksene sınırlayabilir ve araçta görünen üç iç halkayı (kırmızı, yeşil, mavi) sürükleyebilirsiniz.
Nesneleri yalnızca aradaki boşlukları tıklatıp sürükleyerek, birden fazla eksen boyunca serbestçe döndürebilirsiniz, ancak bir nesneyi her seferinde bir eksen döndürerek çok daha fazla denetim elde edersiniz.
Son olarak, dış halkayı (sarı) tıklayıp sürükleyerek, kameraya dik bir nesneyi döndürebilirsiniz.
Rotasyonla, biraz daha fazla kontrolün gerekli olduğu zamanlar vardır - bir sonraki sayfada hassas nesne manipülasyonu için kanal kutusunu nasıl kullanabileceğimize bakacağız.
05/05
Hassasiyet için Kanal Kutusunu Kullanma
Eklediğimiz manipülatör araçlarına ek olarak, modellerinizi kanal kutusunda kesin sayısal değerleri kullanarak da çevirebilir, ölçeklendirebilir ve döndürebilirsiniz.
Kanal kutusu, arayüzün sağ üst bölümünde bulunur ve ders 1.3'te girdiğimiz Girişler sekmesi gibi çalışır.
Sayısal değerlerin yararlı olabileceği birkaç örnek var:
- Maya'daki ölçek gerçek dünya birimlerine dayanır (varsayılan olarak santimetre) ve nesnelerin yaklaşık gerçek dünya ölçeği kullanılarak modellenmesiyle Maya ışıklarının çoğu daha gerçekçi davranır. Bu, dört metre boyunda olması gereken bir tabloyu modellemeniz durumunda, yaklaşık 162 cm'ye ölçeklendirilmesi gerektiği anlamına gelir.
- Nesneleri eşit olarak yerleştirmeniz, kesirli ölçekleri (çift, yarım vb.) Ayarlamanız, nesneleri bir eksen boyunca hizalamanız veya döndürme için tam açıları ayarlamanız (45 derece, 90, 180, 360 vb.) Için kanal kutusu da yararlı olabilir. .).
Girişler sekmesinde olduğu gibi, değerler manuel olarak veya daha önce tanıttığımız tıklama + orta fare sürükleme hareketiyle de anahtarlanabilir.
Son olarak, kanal kutusu, modeller, kameralar, ışıklar veya eğriler dahil olmak üzere, sahnenizdeki herhangi bir nesneyi yeniden adlandırmak için kullanılabilir. Nesnelerinizi daha iyi bir organizasyon için adlandırma uygulamasına girmek çok iyi bir fikir.
Ders 1.5'e geçin: Bileşen seçim türlerini (yüzler, kenarlar ve köşe noktaları) tartışacağımız bir sonraki derse geçmek için buraya tıklayın .