Başlangıç ​​Modelistlerinin 5 Ortak Tuzakları

Modelleme çok eğlencelidir - kendinizi kendinizi kötü topolojinin , manifold olmayan yüzlerin, yabancı alt bölümlerin ve nasıl çözüleceğini bilmediğiniz bir sürü teknik meselenin bir tuğla duvarına karşı bulursunuz.

Bu listede, modelcilerin çoğu zaman avlanmaya başlayan beş ortak tuzağa bir göz atacağız. Harika 3B modelleme sanatına yeniyseniz, daha sonra yolda bir veya iki baş ağrısından kendinizi kurtarabilmeniz için okuyun.

05/05

Çok Ambitous, Çok Yakında

Kendinize meydan okuyun, ama hırsın ne zaman iyileştiğini anlamaya çalışın. Klenger / Getty Images

Hırsızlık harika. Bizi daha büyük ve daha iyi şeyler için çabalayan, bizi zorlayan, bizi daha iyi yapan şeydir. Ama eğer bir 3B modelleme paketine atlayacağınızı düşünüyorsanız ve ilk kez dışarıda bıraktığınız şaşırtıcı bir başyapıtın başyapıtını üretecekseniz büyük olasılıkla yanılıyorsunuz demektir.

Yıldızları kapının hemen dışına çıkarmak cazip gelebilir, ancak popüler CG forumlarında sık sık şu alıntıda düzinelerce varyasyon görmenizin bir nedeni var: “Bu yıllardır kafamda yaşadığım bir görüntü ama ben Teknik yeteneklerimi yakalamak için bekliyordum. ”

CG zor, teknik ve karmaşık. Projelerinizi planlarken kendinize sorun, “karşılaşabileceğim teknik engeller nelerdir ve bunları şu anda gerçekten çözebilir miyim?” Cevabınız evet ise, bunun için gidin! Ancak, ileriye dönük bir proje, saçları, sıvıları, küresel aydınlatmaları denemenizi ve ilk kez geçişler yapmanızı gerektiriyorsa, bunları bir görüntüde birleştirmeye çalışmadan önce, bu kavramların her birini ayrı ayrı incelemek akıllıca olacaktır. Kendinize meydan okuyun, ama hırsın ne zaman iyileştiğini anlamaya çalışın.

Belirsizlik, her şeyden çok, terk edilmiş projelere yol açan şeydir ve bence, kötü bir imaj henüz bitmemiş olandan daha iyidir.

02/05

Topolojiyi görmezden gelmek

Topoloji ve kenar akışı, animasyon için kullanılan karakter modelleri için son derece önemlidir. Statik oyun ağları ve çevre modelleri için, kenar akışı daha az önemlidir, ancak bunun tamamen yok sayılması gerektiği anlamına gelmez.

Özellikle daha sonra heykel yapmak için Zbrush veya Mudbox'a bir model almayı planlıyorsanız, dörtlü (dört taraflı çokgenler) olarak mümkün olduğunca sık model . Dörtlüler idealdir, çünkü bunlar alt bölümlere ayrılabilir (heykel için) veya üçgenleme (oyun motorları için) çok rahat ve kolay bir şekilde yapılabilir.

Topoloji çok geniş bir konudur ve burada ayrıntıya girmek imkansız olurdu. Çalışırken bazı temel bilgileri aklınızda bulundurun:

03/05

Çok Fazla Alt Bölüm, Çok Erken

Doğru bir şekilde hatırlarsam, bu, çoğunlukla dilimizde yanağımızdaki " Nasıl Yapılır?" Makalesine dokunduğumuz bir şeydir, ama burada da uyuyor.

Kafanızı modelleme sürecine çok erken ayırmak sadece acı ve pişmanlığa neden olur ve çoğu acemi işinde görülen “topaklı” veya düzensiz kaliteye katkıda bulunur.

Genel bir kural olarak, şekli ve silueti zaten sahip olduğunuz çokgenlerle düzeltdiğinize kadar çözünürlük eklemeyin. Kendinizi, modelinizin genel şeklini değiştirmeye ihtiyaç duyduğunuz ancak etkin bir şekilde yapamayacağınız bir noktaya bölünmüş durumda olduğunuz bir durumda bulursanız, Maya'nın animasyon menüsündeki kafes aracını kullanmayı deneyin. Modelinizin yüzeyinde göze çarpmayan düzensizlikler fark etmeye başlarsanız, topakları düzeltmek için gevşetme fırçasını kullanmayı deneyin.

04/05

Her Zaman Dikişsiz Meshleri ​​Modelleme

Başlangıç ​​modelcileri arasında, bitmiş bir modelin tek bir kesintisiz ağ olması gerektiği yaygın bir yanlış anlamadır. Bu hiç de böyle değil ve bu şekilde bir şeyleri modellemeye çalışmak sadece hayatınızı daha da zorlaştıracak.

Bir süre 3DMotive eğitim serisini izlediğimi hatırlıyorum ve eğitmen, modelinizin bir elemanının kesintisiz veya ayrı bir geometri mi olduğu sorusu hakkında düşünmek için iyi bir yol teklif etti; Yaptığınız modelin gerçek dünyada nasıl inşa edileceğini düşünün ve mümkün olduğunca yakın olarak modelleyin.

Tasarımcılar her zaman formun işlevi izlediğini ve bu ifadenin burada bir miktar ağırlık taşıdığını söylerler - eğer iki parçalı bir şeyi modellemenin daha kolay olacağını düşündüğünüz bir durumla karşılaşırsanız, bunu yapın.

Şimdi bunu söyledikten sonra, bunun iki istisnası var: 3d baskı ve oyun sanatı.

3 boyutlu baskılar, yeni bir dizi kuralla birlikte geliyor, buraya girmeyeceğiz, ancak ilgileniyorsanız konuyla ilgili kısa bir eğitim dizisi yazdık. Oyun sanatıyla, nihai varlığın kesintisiz bir örgü olması genellikle tercih edilir, ancak son oyun modeli genellikle yüksek çözünürlüklü bir ağın yeniden yorumlanmış halidir. Bunların hiçbiri anlam ifade etmiyorsa, endişelenmeyin — bir sonraki gen oyun iş akışı bu makalenin kapsamı dışında çok teknik ve yoldur, ancak yukarıda bahsedilen 3DMotive öğreticisi (The Treasure Chest serisi) onu çok iyi kapsamaktadır.

Şimdilik, sadece bildiğiniz gibi, son yüksek çözünürlüklü bir modeli tamamlamak için birden fazla nesne kullanmak gayet iyi.

05/05

Resim Düzlemlerini kullanma

Bunu çok iyi biliyorum çünkü her zaman gözbebekleri yapmaya çalıştım ya da tasarım ve kompozisyon düşünmeden doğrudan Maya'ya atladım, “oh ben onu model olarak tasarlayacağım” diye düşünüyorum.

Biraz yavaş yavaş 5'lik bir kılavuz kağıdı taşıyarak bir alışkanlık geliştirdim ve hiçbir şey yapmadığım zaman, bir sayfa çizeceğim ve binalar ve çevre varlıkları için ortografik fikirler çizeceğim. Kaydettiğimden iki kat fazla atıyorum, ama eğer bir tanesini istersem, monitörün üstündeki bazı mantar tahtalarına yapışırım, böylece ihtiyacım olursa oraya giderim. Bunlardan birinin bir projeye uyduğunu düşünürsem, bir tarama yapıp Maya'ya bir görüntü düzlemi olarak çekerim.

Daha hızlı çalışmama izin vermekle kalmıyor, daha doğru çalışmamı sağlıyor ve doğruluk, verimliliğin anahtarlarından biri. Şimdi, özellikle karakterleri veya karmaşık mimari parçaları model ettiğim her büyük varlık için görüntü düzlemlerini kullanıyorum ve işim bunun için çok daha iyi.

Ve bu fotogerçekçilik için ateş ediyorsanız çift (hatta üçlü) sayar !

Yani şimdi ne önlemek için biliyorum!

Her birimiz, bu şeylerin bir kısmının ya da bir kısmının bir zamanlar ya da bir diğerinden suçlu olduğunu gördük.

Hata yapmak, öğrenme sürecinin kritik bir parçasıdır, ancak yeni başlayanlar için 3B modellemeye bulaşan bazı ortak tuzakları bilerek onları kendilerinden uzak tutabileceğinizi umuyoruz.

Mutlu modelleme!