Bir Modelin Dağıtılması ve UV Düzeni Oluşturulması
Yüzey Kaplaması Nedir?
Varsayılan olarak, son zamanlarda bitmiş bir 3D model , boş bir branda gibi bir şeydir — çoğu yazılım paketi, onu eşit şekilde aydınlatılmış, nötr gri tonu olarak gösterir. Yansıma yok, renk yok, doku yok. Sadece düz, sıkıcı gri.
Açıkçası, bu model nihai olarak son oluşturmada göründüğü gibi değil, bu yüzden bir modelin gri bir gölgelikten, filmlerde ve oyunlarda gördüğümüz tamamen detaylı karakterlere ve ortamlara kadar nasıl bir model olduğu ortaya çıkıyor?
UV Düzeni , doku eşlemesi ve gölgelendirici yapısı içeren yüzey kaplama , bir 3D nesnenin yüzeyine detay ekleme işlemidir.
Bir tekstüre veya gölgelendirici uzmanının işi, bir modelleyicinin veya animatörünkinden biraz daha az çekici görünebilir, ancak bunlar, bir 3D film veya oyunun meyveye getirilmesi sürecinde eşit derecede etkilidir.
Rango'yu rengarenk, pullu cildi olmadan hayal etmeye çalışın. Ya da fantastik biçimde yıpranmış ve boya işi olan Wall-E. İyi bir doku ressamları ve shader yazarları takımı olmadan, herhangi bir CG üretimi sonuçta düz ve inandırıcı görünmeyecektir.
Gölgelendirme ve tekstüre aynı madalyonun iki yüzü olabilir, ancak yine de her biri kendi tartışmasını hak eden temelden farklı süreçlerdir. Bu ilk bölümde, UV düzenlerini ve bunları oluştururken ortaya çıkan her şeyi tartışacağız. İkinci bölümde, doku eşlemesi açıklamasıyla döneceğiz ve daha sonra diziyi gölgelendirici ağlara hızlı bir bakışla tamamlayacağız.
Bir Modelin Ambalajlanması ve UV Düzeni Oluşturulması
1974 yılında Ed Catmull tarafından icat edilen doku haritalaması, bilgisayar grafikleri tarihindeki daha ustaca atılımlardan biridir. İşleri çok genel terimlerle ifade etmek için, doku haritalaması, yüzeye iki boyutlu bir görüntü yansıtarak bir 3B modele renk (veya başka bir bilgi) ekleme sürecidir.
Bununla birlikte, bir modelin yüzeyine bir doku haritası uygulayabilmek için, ilk önce, doku sanatçılarının çalışabilmesi için, paketlenmemiş ve işlevsel bir UV düzenine ihtiyaç duyulmaktadır.
- UV düzeni , iki boyutlu bir düzlem üzerinde düzleştirilmiş bir 3B modelin görsel bir temsilidir. İki boyutlu düzlem üzerindeki her noktaya UV denir ve 3B nesnede bir tepe noktasını temsil eder. Bu şekilde, UV düzeninin sınırları içindeki tüm alanlar modeldeki belirli bir noktaya karşılık gelir. UV düzeninin neye benzediğini görselleştirmenin kolay bir yolu şudur:
- Hiç kağıttan küp yaptın mı? Eğer öyleyse, bir küpün içine düzgün bir şekilde katlanabilmesi için kağıda kesmek için gerekli olan şekli düşünün — muhtemelen bir haç gibi görünüyordu, dört birim (yüzler) yüksek ve üçün karşısındaydı. Eğer bu küp küp bir 3D modeliyse, her kat bir kenar olur , her köşe bir köşe olur ve her düz alan bir yüz olacaktır . Bir modelin dağıtılması çok benzerdir, ancak genellikle düzleştirilecek altıdan fazla yüz vardır.
- Sarma: Sarma, her bir çokgen yüzün, iki boyutlu görüntü düzleminde bir dizi UV koordinatının atanması işlemidir. UV koordinatları görsel olarak düzenlenir ve kare bitmap görüntüsü olarak 512 x 512 boyutundan 6000 piksele kadar 6000 çözünürlüğe kadar her yere gönderilir. Model için doku haritalarını çizen veya oluşturan sanatçı en sonunda kılavuz için düzeni kullanır. doku dosyalarını oluştururken.
- Fonksiyonel UV Düzeni Oluşturma: Bir modelin UV koordinatlarını belirleme prosedürü genellikle üç aşamalıdır:
- Sanatçı ilk olarak modelde bir grup yüz seçecek ve bu yüzlere, çalışmaya temel oluşturacak bir otomatik projeksiyon uygulayacaktır. Projeksiyon, nesnenin şekline bağlı olarak genellikle düz veya silindiriktir:
- Düzlemsel Projeksiyon: Bir duvar veya zemin gibi düz bir yüzeyin, 3 boyutlu yüzeyin tek bir yönden (genellikle kameradan) düzleştirilmiş olduğu düzlemsel bir izdüşüm olacaktır. Düzlemsel izdüşümlere sahip tek bir uyarı, bir model boyunca düzleşmesidir - bu yüzden bir küpün tamamına düzlemsel bir izdüşüm uyguladıysanız, çoğu UV, birbirinin üzerine gelirdi.
- Silindirik bir çıkıntı , kavisli yüzeyler için daha uygundur ve tıpkı bir tüp aldığınız, uçtan uca bir kesim yaptığınız gibi çalışır ve düz olana kadar sarılır. Diğer projeksiyon biçimleri de vardır, ancak tartışılan ikisi en yaygın olanlardır.
- Çoğu yüzey mükemmel düz veya silindirik olmadığından, otomatik haritalama teknikleri nadiren tatmin edici bir sonuç verir. Bununla mücadele etmek için sanatçı, UV düzenini bir modelleyicinin itmesi ve köşeleri çekmesiyle hareket ettirerek UV düzenini elle ayarlayacaktır. İyi bir UV düzeni, dikişleri en aza indirmeyi ve tahsis edilen doku çözünürlüğünün daha yüksek bir oranını, bir karakterin yüzü veya giysi / zırhının özellikle süslü bir parçası gibi ağın yüksek ayrıntı alanlarına ayırır.
- Bu işlem modeldeki tüm poligonlar için tekrarlanır. Sanatçı daha sonra dikişleri ortadan kaldırmak ve mantıksal, iyi organize edilmiş bir UV düzeni oluşturmak için UV gruplarını düzenlemek veya hatta birleştirmekle ilgilenecek.
Ve bu kadar! Model açıldıktan sonra, işlem bitmiş UV düzeninin üzerine ayrıntılı görüntü haritaları geliştirecek olan doku ressamlarının ellerine yerleştirilir.