Animasyonda Ones, Twos ve Threes Nedir?

Animatörlerin sahnelerinin bazılarını izlediyseniz ya da hiç kimse için animasyon ihtimalleri hakkında konuştuysanız, bir, iki, üç ve üç terimlerle karşılaşırsınız. Ama bu ne anlama geliyor?

Animasyonun, hareketin yanılsamasını yaratmak için hala çizimler, kuklalar, bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler veya herhangi bir sayıda stilin bir araya getirilmesi olduğunu bildiğimizden eminiz . Bunu yaparken, animasyonun her saniyesine, canlı eylemi çekiyor olsaydınız yaptığınız gibi, sanki sanki sanki kendininki gibi değil, saniyede kare olarak bakmaya başlarız. Bunlar, ikişer ve üçlülerin geldiği yer.

Bir, İkişer ve Üçlü

Ones, twos ve threes, tek bir görüntünün saniyede kare ile ilişkili olarak kamerada ne kadar beklediğini belirtir. Her bir karenin farklı olduğu anlamına gelir, bu yüzden saniyede 24 karede, saniyede 24 ayrı ve benzersiz çiziminiz olacaktır.

Twos, bir şeyin bir değil, iki kare için tutulduğu anlamına gelir. Yani, saniyede 24 kare hızında saniyede canlandıracak olursak, diğer her çerçevenin farklı olacağı anlamına gelir. Bu yüzden o saniyede toplam 12 bireysel çizime sahip olurduk.

Üçlü, üst üste 3 kare için tek bir çizim tutuşumuz olduğu anlamına gelir. Yani, üç saniyede saniyede 24 kare hızında bir animasyon gerçekleştirirsek, bu, her seferinde 3 kare tutan 8 ayrı çizimimiz olacaktır.

Dört, Beşli ve Altı

İstediğin kadar yükseğe çıkabilirsin, istersen dört, beş, hatta altıda çalışabilirsin. Akılda tutulması gereken tek şey, farklı bir görüntüye geçiş yapmadan önce, bir görüntünün üst üste daha fazla tutmasının, animasyonun daha fazla gösteriş yapmasıdır. Benim düşünceme göre, 4 ünenin üzerinde bir şey biraz daha küçük ve daha az pürüzsüz görünmeye başlar. Bunda yanlış bir şey yok, aslında, Bill Plympton, tek çerçevelerin daha uzun süre tuttuğu yerlerde çalışmak için çok iyi bir kariyer yaptı. Tatmak için aşağı iniyor.

Şimdi, bu uzun süreler boyunca hareketsiz görüntü tutma fikrinden en iyi şekilde yararlandığınız yerde, bunları karıştırmaya başladığınız zaman gelir. Plympton oldukça sabit bir hızda çalışır, ancak değişen şeyler hem istediğiniz harekete yardımcı olur hem de size zaman kazandırır.

Örneğin, bir top atmak için bir sürahi gösterecek olursak, hızdaki değişimi vurgulamak için bir, iki, üç ve üçlüleri kullanabiliriz. Üçüncüsünde başını sallayan ve başını titreyen bir şekilde sallarken onun rüzgarını hazırlayabiliriz, mesela burada dinleniyor ve o kadar da fazla hareket etmiyor.

Onun patlamasına başladığında, ikiye geçebiliriz. Bacağını yukarı kaldırdığı ve atmaya hazırlandığı için, bu çerçeveleri ikiye bölebiliriz. Böylece her bir çizim, üst üste iki kare için ekranda kalır. Nihayet topu fırlatmaya gittiğinde, bu hareketin eylemin en hızlı parçası olduğunu vurgulamak için bunlara geçebiliriz, böylece her çerçeve sondan farklıdır.

Çerçevelerin Sayılarının Nasıl Değiştirilmesi Gerçekçi Hareketin Yanılsamasını Yaratır?

Bir şeyin sürdüğü karelerin sayısının karıştırılması ve değiştirilmesi, gerçekçi ve hatta stilize bir hareketin yanılsamasını yaratmanın harika bir yoludur. Daha hızlı şeyler daha hızlı hareket eder (böylece), her bir kareyi, hareket ettiğimiz nesnenin pozisyonunda daha fazla değişiklik olduğunu göstermek için farklı olabiliriz. Daha yavaş olan şeyler gider, her kare arasında çok daha az hareket ettiğini göstermek için üçlü veya dörtlü kullanabiliriz.

Eğer üçte bir beyzbol topu atarak bir şeylerin çerçeve listesini yazsak, o zaman ikişer, o zaman, bu şuna benzeyebilir:

Çizim 1, Çizim 1, Çizim 1, Çizim 2, Çizim 2, Çizim 2, Çizim 3, Çizim 3, Çizim 4, Çizim 4, Çizim 5, Çizim 6, Çizim 7, Çizim 8, Çizim 9, vb.

Bir hikaye tahtasını nasıl düşünürseniz benzerleri, iki yüzlüleri ve üçlüleri düşünmeme yardımcı olur . Saniyenin saniyede 24 kare hızında her saniyede 24 blok doldurmanız gerekir. Ones, twos ve threes, bir görüntüyü, doldurmaya çalıştığınız 24 bloğa kaç kez kopyalayıp yapıştırabileceğine karar verir.

Ayrıca bana çok benzemekten hoşlanmıyorsanız, daha az iş için daha fazla saniyelik animasyon yapabilirsiniz.