Flash Frame-By-Frame Animasyon: 8-Frame Temel Yürüyüş Döngüsü

Animasyondaki en önemli öğrenme kavramlarından biridir - ve aynı zamanda teknik açıdan en zor olanlardan biridir çünkü zıt uzuvların hareketine çok fazla dikkat gerektirir.

Ancak zor olsa da, eğer bir yürüyüş döngüsünde ustalaşmayı öğrenebilirseniz, hemen hemen her şeyi canlandırabilirsiniz. Birçok yürüyüş döngüsü vardır ve karakterinizi veya ruh halinize uyacak şekilde hareketi değiştirebilirsiniz; kabarık yürüyüşler, karma yürüyüşleri, rahat slouches yapabilirsiniz. Fakat ilk ve en basit olanı, yandan bakıldığında standart dik yürüyüşdür - ve aşağıda basitleştirilmiş biçimde saldırıya geçeceğiz.

01/09

Yürüyüş Döngüleri Hakkında

Preston Blair Yürüyüş Döngüsü.

Karikatür animasyondaki en yaygın referans resimlerden biri olan Preston Blair yürüyüş döngüsünde gösterildiği gibi 8 adımda tam adımı kapatabilirsiniz. Pek çok Preston Blair örneği büyük öğrenme referanslarıdır ve bu görüntüyü kaydetmenizi ve tüm ders boyunca referans olarak kullanmanızı tavsiye ederim.

02/09

Başlangıç ​​noktası

İlk yürüyüşünüz için bir çubuk figürü denemek en iyisidir. Yine de, iyi bir uygulama, animasyonlarınızı inşa etmenin harika bir yolu olarak, gerçek rakamları bu sopa rakamlarının üzerine çıkmadan önce aşağıya çekmek için çubuk rakamları çizerek başlamaktır; sopa rakamlarındaki zaman çizelgelerini ve zor hareket konularını ayrıntılı formlardan çok daha kolay şekilde kullanabilmeniz için size çok zaman kazandırabilir ve birçok düzeltme çalışması yapabilirsiniz.

Başlamak için, çöp adamımızın boş alanda yürümesini istemediğimizden, bir zemin çizgisi olan bir sahne oluşturun. Daha sonra çubuk figürünüzü (serbest elle çizebilir veya Çizgi ve Oval araçlarını kullanabilirsiniz; her ikisinin bir kombinasyonunu yaptım) yapıp, uzuvlarını yerleştirmek için Preston Blair döngüsündeki ilk pozu referans alarak.

Bazı şeyleri yeniden çizmenin zorluğunu gidermek için kağıt, kurşun kalem, boya ve cels kullanarak elimizdeyken yapamayacağımız bir köşe keseceğiz: bedeni çoğaltacağız çerçeveler, bu yüzden sopa-adamınızı farklı katmanlarda oluşturun. Kafamı ve vücudumu bir katmana, kollarımın başka bir katmana ve bacaklarımı üçüncü bir tabakaya koyuyorum.

Animasyonda yaygın bir hile, vücudun “uzak” tarafındaki bacakları biraz daha koyu bir renk haline getirmektir, böylece özellikle basit bir şekle sahip olan ve böylece gölgenin görünmesini sağlayan durumlarda, aralarında ayrım yapabilirsiniz. mesafeye çekilmek.

03/09

Hareket Yolunda Sıralı Çerçevelerin Düzenlenmesi

Çubuğunuzu çizmeyi bitirdikten sonra, gövde / kafa için ana kareyi kopyalayın ve sonraki yedi kareye yapıştırın.

Daha sonra, soğan derisini açacaksınız, böylece çerçevelerinizin birbiriyle nereye baktığını görebiliyorsunuz ve ana gövdelerinizdeki ana gövdelerinizi bir yukarı-aşağı dalgasında hareket ettirecek şekilde konumlandırıyorsunuz. Preston-Blair örneğinde noktalı çizginin gösterdiği hareket yolunu izleyerek.

Bunun nedeni, biz - ya da herhangi bir yaratık - yürüdüğümüzde, tam olarak düz bir yolda seyahat etmememizdir. Bacaklarımız kıvrılıp düzleştikçe ve ayaklarımız uzar, düzleşir ve yerden aşağı doğru itilirken, biz sadece tekrar aşağıya doğru hareket etmek için yukarı doğru hareket edeceğiz. Yürüdüğümüzde, biz asla dinlenme pozisyonunda olabileceğimiz kadar aynı yükseklikte değiliz, o mekânın belirli bir düzleminden geçerken tek bir hareket anında tasarruf ediyoruz.

04/09

Bacakları Animasyon

Şimdi bedenimize uzuvlar eklemeye başlamak için devam edeceğiz. Yürüyüş döngüsünü bu kadar zor yapan bir şey, özellikle basitleştirilmiş 8-kare döngüsünde anahtar kareleri seçmenin zor olmasıdır; Hemen hemen tüm kareler anahtardır ve anahtar noktalar arasındaki yarı mesafeleri arayamazsınız . Birçoğu, formun yürüyüşe geçme şekliyle ilgili bir tahmin ve aşinalık meselesidir.

Bununla birlikte, dördüncü çerçevemi seçtim, çünkü ilk çerçevemden iyi bir ilerleme noktası olmak için yeterince farklıydı, ama çok ileri değil, ikisi arasındaki göz küresi olamıyorum, her bir ekstremite segmentinin ne kadar olduğunu tahmin etmek için Birinci ve ikinci ve üçüncü ve dördüncü arasında taşınmış olmalı.

Preston-Blair demonstrasyonunu referans olarak kullanarak ve dördüncü çerçevemde (Bacaklar tabakası) bacaklarımı çizdim - destek ayağıyla neredeyse tamamen düz ve seyahat ayağı biraz yukarı kaldırıldı. Bazıları tercih etse de destek ayağını tamamen düzeltemedim; Bu sadece kişisel bir tercih, senin hakkında bilmediğim gibi, dizlerimi çok ağrısız bir şekilde kilitlemeden yürüdüğümde, düz bir pistonda bacağımı tamamen çekemiyorum. Bununla birlikte, abartılı marşlar ve diğer gösterişli yürüyüş döngüleri için, düzleştirilmiş bir bacağın vurgulanması, bu etkiyi artırabilir.

05/09

Bacakları Animasyon II

Bu iki kare çizildikten sonra, bacakları ikinci ve üçüncü karelere kolayca ekleyebilmeniz gerekir. İkinci çerçeve, ileri-itme ayağı, arka bacaktan yere bastığında arka bacağından aktarılan ağırlığı yakalamak için bükülmeye başladığı ve tüm vücudun en düşük noktasına düştüğü yerdir - yani dengeyi korumak için ve çerçeveyi ağırlık merkezinin etrafında sabit tutarak, geriye doğru bükme ayağı daha fazla bükülmeli ve biraz daha aşağıya doğru gelmelidir.

Dengeyi düşünmek, figürünüzün mevcut hareket çerçevesinde doğru gözüküp bakmadığına karar vermenin iyi bir yoludur; Eğer sanki sahnede tasvir edilen momentumda bu pozisyonu bir saniyeliğine tutamaz gibi görünüyorsa, muhtemelen onunla biraz yanlış bir şeyler vardır.

Üçüncü çerçevede, denge biraz değişiyor - ileriye doğru bacak biraz daha fazla düzleştiriyor ve böylece daha fazla kilo verebiliyor, geriye doğru bacak yerden kalkmaya ve öne çıkıyor. Burada, o pozisyonu tahmin etmenize yardımcı olmak için ikinci ve dördüncü çerçeveleri kullanabilirsiniz, dizler arasında yarım noktalara, üst bacakların birleştirilmesine, ayakların topuğuna bakın.

Hatırlamak isteyeceğiniz bir şey, her bir çerçeve için dizlerin vb. Aynı yükseklikte olmayacağıdır, çünkü vücut aşağı ve yukarı eğilir ve bacaklar bükülür.

06/09

Bacakları Animasyon III

İlk dörtü yoldan çıkardıysanız, sonraki adımda ince bir ileri hamle haline dönüştükçe dördüncü adımı yapmanız yeterli olur; dördüncü ve sekizinci kareler için Preston-Blair referansını kullanın ve sonra kendi gözlerinizi kullanın ve aralarındaki çerçeveleri çalışmak için muhakeme yapın. Son sonucun, insanın evrimi tasviri gibi görünmeye başlayacak, ama tek bir tam adımı tasvir etmelidir.

Bu tür bir hareketle ilgili hatırlamanız gereken bir şey, asla düz çizgilerle düşünmemelisiniz. Bacakların hareket tarzını gözlemlerseniz, dikey hareket yollarında ileri geri makaslama yapmazlar; Eklemlerde dönerler. İki ayaklı bir figürün neredeyse tüm hareketi, dikey görünse bile, aslında bir yay üzerinde gerçekleşir. Arka ayak iki ve üçlü çerçeveler arasında kaldıkça izleyin; düz bir çizgide çapraz olarak havaya süzülmez. Bunun yerine, kalça kalçadan dönerken, diz havada görünmez bir hareket yayı izler. Bacağınızı dizde bükmeyi ve sonra kalçadan kaldırmayı ve dizinizin hareket yolunu gözünüzle izlemeyi deneyin; Düz bir çizgi yerine bir eğri oluşturacaktır.

Ön kolunuzu yüzünüzün önünde düz bir şekilde kaldırırsanız, elinizin avuç içi içeri ve düz ile daha net bir şekilde görebilirsiniz; Elinizi kıvırmadan yanınıza "doğramak", dirseğinizdeki önkol hareket ettirmek ve parmaklarınızın izini sürdüğü hareket yayı takip etmek kolay olacaktır.

07/09

Adım Uzunluğunu Yansıtmak için Hareketin Ayarlanması

Kolları eklemeden önce, her bir çerçevenin konumlandırmasında birkaç ayar yapalım. Zaman çizelgenizi temizler ve animasyonunuzu izlerseniz, sopa adamınız tasvir edilen tek adım döngüsü için çok fazla mesafe kaplayacak şekilde biraz süzülür. Her şeyi bir araya getirelim, böylece hareket doğru.

Tek bir adım için, sadece bir adım uzunluğunu mesafeli olarak örtmelisiniz. İleri ayağın topuğu ile geriye doğru ayağın topuğu arasında en uzak oldukları noktada yeni bir tabaka üzerinde bir çizgi çizerek adım uzunluğunun basit bir ölçüsünü alabilirsiniz; İki adım uzunluğu tasvir edilmiştir, çünkü adım, uzantının en büyük olduğu adımın ortasında başlar. Tam sekiz çerçeve, ancak, figürün gövdesini yalnızca bir adım uzunluğuna taşır.

Onları düzgün bir şekilde hizalamanın en kolay yolu ayakları kullanmaktır. İlk dört kare için, vücut ileriye doğru giderken bile, ileri ayak aynı noktada dikilir. Topuklarınızı yukarı doğru sıraya koyabilirsiniz - ve eğilmeye ve kaldırmaya başladıkça ayak parmaklarını yukarı doğru yönlendirin, böylece yukarı kaldırılmış bacak hareket eder ve vücut ileriye doğru hareket etse bile, bu tek destek noktası sabit kalır.

Beşinci çerçeve üzerinde, hareketli bacak bacak temas ettiğinde yere temas ettiğinde, ayakları değiştirebilir ve şekildeki zıt ayağınızı sıralayabilirsiniz. Temel olarak, çerçevelerinizin düzgün bir şekilde üst üste geldiğinden ve figürünüzün doğru mesafeyi geçtiğinden emin olmak için referans noktanız olarak her zaman ayak tabanını kullanmalısınız.

08/09

Silahları Animasyon

Şimdi aynı prensipleri Arms katmanınıza geri dönmek ve o uzuvları doldurmaya başlamak için kullanmalısınız. Aynı şekilde çalışırlar, ancak hareket oldukça karmaşık değildir; onlar kadar bükülmezler çünkü zeminin kayması ve çekilmesine neden olmak için zemin biçiminde direnişle karşılaşmazlar. Çoğunlukla kollar omuzlarından sallanır ve onların pozisyonu size kalmış; Sürekli meşgul kollar acele veya başka bir hız yürüyüşçü bina momentum gibi görünüyor çünkü "meşgul silah" ya da "yürüyüşçü kolları" dediğimi seçtim.

Yürüyüş döngüsünde farkedebileceğiniz bir şey, kolların ve bacakların her zaman karşıt konumlarda olmasıdır; Sol bacak ileri ise, sol kol geri döndü. Sağ bacak geri döndüğünde, sağ kol ileri doğru. Bu da, denge ve ağırlık dağılımı ile ilgilidir; Vücudunuz doğal olarak bacaklarınızla dengelenir, böylece kilonuzu sürekli dengede tutmak için sürekli olarak akarsınız. Kollarınızı ve bacaklarınızı eşzamanlılık içinde hareket ettirmeyi deneyebilirsiniz, ancak biraz rahatsız edici hissedersiniz ve kendinizi sabit bir şekilde hareket ettirirsiniz ve muhtemelen bir tarafa yaslanırsınız.

09/09

Bitmiş sonuç

Bu sekiz kareyi bitirdiğinizde, animasyonunuz buna benzer görünmelidir. Tabii ki, orta garip durma ve geri sarsma biraz garip görünüyor - ama, orada, tek bir adımdır. Bununla birlikte, tam bir yürüyüş döngüsü değildir; Bir yürüyüş döngüsünün sadece yarısı, tek bir adım. Tam bir döngü için, iki adım gerekir - on beş kare, ilk ve son karelerinizle aynı olacak (böylece "döngü" nin kullanımı) ve böylece on altıya ihtiyaç duymayacaksınız. On beşinci çerçeveniz, döngüyü yeni ve sorunsuz bir şekilde başlatmak için ilk önce doğruca akacaktır.