Giriş
3D Sahne Aydınlatması. Kulağa oldukça basit geliyor değil mi?
Çoğunlukla, “gerçek dünyadaki” aydınlatma sadece-olma eğilimindedir. Güneş doğuyor, bir düğmeye basıyoruz ya da panjurları açıyoruz, ışık parlıyor! Bir lambayı nereye yerleştirdiğimize, panjurlara nasıl baktığımıza ya da el fenerini hedeflediğimiz yere biraz düşünebiliriz, ama ışığın deneyiminin neredeyse yüzde doksanı oldukça pasiftir.
Bilgisayar grafikleri endüstrisinde işler farklı.
Herhangi bir harika fotoğrafçı size söyleyeceğinden, aydınlatma her şeydir.
Tamam, her şey biraz hiperbolik olabilir, ancak iyi uygulanan bir aydınlatma çözümüne sahip olmak bir işi çok iyi yapabilir veya bozabilir. Harika bir ışıklandırma olmadan, harika bir 3D model bile son görüntüde düz ve inandırıcı görünmeyebilir.
Işıklandırmanın CG boru hattının bu kadar önemli (ve takdir edilmeyen) bir yönü olmasının nedenleri ile sizi çok fazla zaman harcamayacağım.
Ancak sayfayı atlayın ve ortak 3B yazılım paketlerinde bulunan altı ışık türüne genel bir bakış yaparak 3D aydınlatma teknikleriyle ilgili tartışmalarımıza başlayacağız.
3D yazılım paketinizde “ışık yarat” düğmesine basmak ve sahneye ışık kaynağı yerleştirmek oldukça kolay olsa da, zanaat gerçekliği çok daha karmaşıktır.
Pek çok iyi kurulmuş 3D aydınlatma paradigması vardır ve sahne türü genellikle hangisinin en uygun olduğunu belirler. Örneğin, bir iç ortam için iyi çalışan teknikler genellikle bir dış çekim için çok az anlam ifade eder. Benzer şekilde, ürün veya karakter oluşturma için "stüdyo" aydınlatması, animasyon ve film için aydınlatmadan çok farklı bir prosedür gerektirir.
Sonunda, her durum farklıdır, ancak belirli ışık türleri belirli sahneler için iyi çalışır.
Çoğu 3D yazılım setinde bulunan standart aydınlatma seçeneklerinden bazıları şunlardır:
- Nokta / Omni Işığı: Bir nokta ışığı, 3D alanda tek, sonsuz küçük bir noktadan dışarıya doğru her yöne ışık saçar. Nokta ışıkları, çok yönlü bir ışık kaynağını simüle etmek için kullanışlıdır: Işık ampulleri, mumlar, Noel ağacı ışıkları, vb.
- Yönlü Işık: 3B sahnede belirli bir yeri kaplayan nokta ışıklarından farklı olarak, yönlü bir ışık, (güneş veya ay gibi) çok uzak bir ışık kaynağını temsil eder. Yönlü ışıklardan gelen ışınlar, gökyüzündeki her noktadan tek bir yönde paralel olarak ilerler ve genellikle doğrudan güneş ışığını simüle etmek için kullanılır. Yönlü bir ışık uzak bir ışık kaynağını temsil ettiğinden, x, y, z koordinatı hiçbir şey ifade etmiyor - sadece kendi dönme özniteliğinin sahnenin nasıl aydınlatılacağı konusunda herhangi bir etkisi vardır.
- Spot Işığı: 3D uygulamalarındaki spot ışıkları, gerçek dünyadaki benzerlerine oldukça benzemesi nedeniyle oldukça açıklayıcıdır. Bir spot ışık, boşluktaki tek bir noktadan koni şeklindeki ışık alanını yayar. Spot lambalar genellikle üç noktalı stüdyo aydınlatması için kullanılır ve ayrıca ışıktan karanlığa, sokak lambalarına, masa lambalarına, havai koni aydınlatmasına vb. Farklı bir görsel aykırı olan herhangi bir ışık fikstürünün simüle edilmesi için kullanılır.
- Alan Işığı: Bir alan ışığı, yönelimli ışınları ayarlanmış bir sınır içinden çeviren fiziksel olarak temel bir ışıktır. Alan lambaları, belirli bir şekle (dikdörtgen veya dairesel) ve büyüklüğe sahiptir, bu da onları floresan ışık fikstürlerini, arkadan aydınlatmalı panelleri ve diğer benzer aydınlatma özelliklerini simüle etmek için çok yararlı kılar. Alan ışıkları, ürün aydınlatmasında ve mimari görselleştirmede popüler bir seçim haline getiren Mental Ray'da global aydınlatma kullanıldığında foton yayıcılar olarak kullanılabilir. Alan lambaları genel bir yönelimine sahip olsa da, yöneltici bir ışık gibi paralel ışınlar yaymazlar.
- Hacim Işığı: Hacimsel ışık belki de başını saracak en zorlu ışıktır. Varsayılan ayarlarla, neredeyse bir nokta ışığına benzer, merkezi bir noktadan çok yönlü ışınlar yayar. Bununla birlikte, bir nokta ışığından farklı olarak, hacimsel bir ışığın her ikisi de falloff modelini etkileyen spesifik bir şekle ve boyuta sahiptir. Hacimsel bir ışık herhangi bir geometrik ilkel (küp, küre, silindir, vb.) Şeklinde ayarlanabilir ve ışığı sadece o hacmin içindeki yüzeyleri aydınlatır.
- Ortam Işığı: Ortam ışığı her yöne yumuşak ışık ışınları verir ve bir sahnede yaygın aydınlatma düzeyini yükseltmek için kullanılabilir. Belli bir yönelime sahip değildir ve bu nedenle hiçbir yeraltı gölgesi yoktur, ancak bir nokta ışığı gibi gerçekten çok yönlü değildir. Ortam ışığı, güneş battıktan hemen sonra alacakaranlıkta yaşanan ışığa nispeten benzer.
Burada tartıştığımız ışık türleri, basit üç noktalı stüdyo aydınlatmasından 40+ ışık gerektiren karmaşık animasyonlu sahnelere kadar her şey için kullanılabilir. Neredeyse her zaman birbirleriyle bağlantılı olarak kullanılırlar - bir sahnenin yalnızca nokta ışıkları içereceği veya sadece alan ışıkları vb.
Yine de, sadece derin ve çeşitli bir konunun yüzeyini çizmeye başladık. HDRI'yi, ortam tıkanıklığını ve global aydınlatmayı tanıtacağımız bir sonraki hafta, "ileri" 3D aydınlatma ile ilgili bir makale yayınlayacağız.
Bu arada, 3D aydınlatmada birkaç dış kaynak var:
Renk ve Işık - James Gurney (Teori, şiddetle önerilir)
Aydınlatma La Ruelle (Dış aydınlatma eğitimi)
Aydınlatma La Salle (İç aydınlatma eğitimi)