Maya Dersi 2.2 - Ekstrüzyon Aracı

01/04

sıkma

Yeni yüzleri mesh'inizden "çekmek" için Extrude aracını kullanın.

Ekstrüzyon Maya'daki bir ağa ek geometri eklemenin birincil yoludur.

Ekstrüzyon aleti, her iki yüzte veya kenarda kullanılabilir ve Mesh → Extrude'da veya viewport'un üstündeki çokgen rafındaki extrude simgesine (yukarıdaki resimde kırmızıyla vurgulanır) basılarak erişilebilir.

Çok temel bir ekstrüzyonun neye benzediğine dair bir fikir için eklediğimiz görüntüye bir bakın.

Sol tarafta düz bir eski varsayılan küp ilkel ile başladık.

Yüz moduna geçin, üst yüzü seçin ve ardından çokgen rafındaki ekstrüde düğmesine basın.

Çeviri, ölçek ve döndürme araçlarının birleştirilmesine benzeyen bir manipülatör görünecektir. Bir anlamda - bir ekstrüzyon gerçekleştirdikten sonra, yeni yüzü hareket ettirmeniz, ölçeklendirmeniz veya döndürmeniz önemlidir , böylece üst üste binen geometri ile sonlanmayacaksınız (daha sonra bunun üzerine).

Bu örnekte, yeni yüzleri pozitif Y yönünde birkaç birimi çevirmek için mavi oku kullandık.

Aracın merkezinde küresel ölçekte bir manipülatör olmadığına dikkat edin. Bunun nedeni çeviri aracının varsayılan olarak aktif olmasıdır.

Yeni yüzü aynı anda tüm eksenler üzerinde ölçeklemek isterseniz, küp şekilli ölçek tutamaçlarından birini tıklamanız yeterlidir ve aracın merkezinde genel bir ölçek seçeneği belirecektir.

Benzer şekilde, döndürme aracını etkinleştirmek için, aracın geri kalanını çevreleyen mavi daireyi tıklamanız yeterlidir ve kalan döndürme seçenekleri görünecektir.

02/04

Yüzleri Birlikte Tut

"Yüzleri Birlikte Tut" seçeneğini kapatmak, ekstrüzyon aracıyla çok farklı sonuçlara yol açar.

Ekstrüzyon aracında ayrıca Yüzleri Bir Arada Tutun olarak adlandırılan tamamen farklı sonuçlara izin veren bir seçenek vardır. Yüzleri bir arada tuttuğunuzda (varsayılan olarak) tüm seçilen yüzler önceki örneklerde gördüğümüz gibi tek bir sürekli blok olarak ekstrüde edilir.

Ancak, seçenek kapatıldığında, her bir yüz , kendi yerel alanına ölçeklendirilebilen, döndürülebilen veya çevrilebilen kendi ayrı ekstrüzyonu haline gelir.

Seçeneği kapatmak için Mesh menüsüne gidin ve Yüzleri Birlikte Tutun'un işaretini kaldırın.

İşaretlenmemiş seçenek ile ekstrüzyon yapmak, tekrarlayan desenler (döşemeler, paneller, pencereler, vb.) Oluşturmak için son derece kullanışlıdır.

İki ekstrüzyon tipi arasında bir karşılaştırma yapmak için yukarıdaki resme bakın.

Her iki nesne de 5 x 5 çokgen düzlemi olarak başladı. Soldaki model 25 yüzü seçerek ve Keep Faces Together açıkken çok basit bir ekstrüzyon gerçekleştirerek yaratıldı - sağdaki nesne için seçenek kapatıldı.

Her örnekte ekstrüzyon işlemi hemen hemen özdeştir (Extrude → Scale → Translate), ancak sonuç tamamen farklıdır.

Not: Tutuşan yüzlerin bir arada kapatılmasıyla kenar ekstrüzyonlarının gerçekleştirilmesi bazı çok çok karışık sonuçlar doğurabilir. Aletle daha rahat hale gelinceye kadar, kenar ekstrüzyonları yapıyorsanız, yüzleri bir arada tuttuğunuzdan emin olun!

03/04

Manifold Olmayan Geometri

Manifold Olmayan Geometri, modelleyicileri başlatmak için yaygın bir tuzaktır çünkü bu durumun tespit edilmesi zordur.

Ekstrüzyon inanılmaz derecede güçlüdür, aslında ona uygun bir modelleme iş akışının ekmek ve tereyağı demeye tereddüt etmem. Ancak, dikkatsizce kullanıldığında, alet, yanlışlıkla manifold olmayan geometri olarak adlandırılan nispeten ciddi bir topoloji sorunu üretebilir.

Manifold olmayan geometrinin en yaygın nedeni, bir modleştiricinin, ilk ekstrüzyonu hareket ettirmeden veya ölçeklemeden iki kere kazara çıkarmasıdır. Elde edilen topoloji, esas olarak, ekstrüde edildiği geometrinin üstüne doğrudan oturan bir dizi sonsuz ince yüz olacaktır.

Manifold olmayan geometriyle ilgili en büyük sorun, bölünmemiş bir poligon ağ üzerinde neredeyse görünmez olması, ancak modelin düzgün bir şekilde düzeltilebilme yeteneğini tamamen ortadan kaldırabilmesidir.

Manifold Olmayan Geometri Sorunlarını Gidermek İçin:

Manifatsız yüzlerin nasıl tespit edileceğini bilmek savaşın yarısıdır.

Yukarıdaki resimde, manifold olmayan geometri yüz seçim modundan açıkça görülebilir ve doğrudan bir kenarın üstünde oturan bir yüze benziyor.

Not: Manifold olmayan geometriyi bu şekilde tespit etmek için, Maya'nın yüz seçim tercihlerini tüm yüz yerine merkeze ayarlamak gerekir. Bunu yapmak için, Windows → Ayarlar / Tercihler → Ayarlar → Seçim → Yüzleri Seç: seçeneğine gidin ve Merkez'i seçin.

Daha önce Manifold Olmayan Geometri'yi ayrı bir makalede ele aldık, burada kendimizi sorundan kurtarmanın en iyi yollarını ele aldık. Manifold olmayan yüzler durumunda, sorunu daha hızlı saptamak, düzeltmek için daha kolay olacaktır.

04/04

Yüzey Normları

Kafanızın yüzey normal yönünü görmek için İki Taraflı Aydınlatmayı kapatın. Tersine çevrilmiş normal değerler, yukarıdaki resimdeki gibi siyah görünür.

Bir sonraki derse geçmeden önce son bir kavram.

Maya'daki yüzler doğal olarak iki yüzlü değildirler - ya dışarı bakarlar, çevreye bakarlar ya da modele doğru bakarlar.

Ekstrüzyon aracına odaklanmış bir makalede bunu neden ortaya çıkardığımızı merak ediyorsanız, ekstrüzyon bazen yüz yüzey normallilerinin beklenmedik şekilde tersine çevrilmesine neden olabilir.

Ekran ayarlarınızı açık bir şekilde değiştirmedikçe, Maya'daki normal değerler görünmez. Bir modelin normal değerlerinin hangi yöne baktığını görmenin en kolay yolu, çalışma alanının üstündeki Aydınlatma menüsüne gitmek ve İki Taraflı Aydınlatma'nın işaretini kaldırmaktır.

İki Taraflı Aydınlatma kapalıyken, yukarıdaki resimde gösterildiği gibi ters çevrilmiş normlar siyah görünür.

Not: Yüzey normları genel olarak kamera ve çevreye doğru dışa doğru yönlendirilmelidir, ancak tersine çevrildiğinde, örneğin bir iç sahneyi modelleme gibi durumlar söz konusudur.

Bir modelin yüzey normlarının yönünü tersine çevirmek için, nesneyi (veya bireysel yüzleri) seçin ve Normals → Tersine gidin.

İki Taraflı Aydınlatma ile çalışmayı severim, böylece yüzey normal sorunları giderildikçe tespit edebilir ve düzeltebilirim. Karışık normlu modeller (görüntünün sağ tarafındaki gibi) tipik olarak boru hattında düzleştirme ve aydınlatma ile ilgili sorunlara neden olur ve genellikle önlenmelidir.

Tüm bunlar ekstrüzyon içindir (şimdilik). Bir sonraki derste Maya'nın bazı topoloji araçlarını ele alacağız.