Modelinizi 3D Baskı için Hazırlama

3D modelinizi elinizde tutun

3D baskı inanılmaz heyecan verici bir teknolojidir ve dijital kreasyonlarınızdan birini avucunuzun içinde tutmanız harika bir duygudur.

3D modellerden birini yazdırmak istiyorsanız, elinizde tutabileceğiniz gerçek bir dünya nesnesine dönüştürülürse, modelinizi 3D baskıya hazırlamak için yapmanız gereken birkaç şey vardır.

Yazdırma işleminin olabildiğince sorunsuz geçmesini ve zamandan ve paradan tasarruf etmenizi sağlamak için, dosyanızı yazıcıya göndermeden önce bu adımları izleyin:

05/05

Modelin Kesintisiz Olduğundan Emin Olun

Telif Hakkı © 2008 Dolf Veenvliet.

Statik bir render için modelleme yaparken, modelinizi düzinelerce (veya yüzlerce) ayrı parçadan oluşturmak çok daha kolaydır. Saç mükemmel bir örnektir. Autodesk Maya ve Autodesk 3ds Max gibi geleneksel modelleme paketlerinde , bir sanatçı genellikle bir karakterin saçını ayrı bir geometri parçası olarak yaratır. Aynı şey bir ceket üzerindeki düğmeler veya bir karakterin zırhı ve silahının farklı bileşenleri için de geçerli.

Bu strateji 3D yazdırma için çalışmaz. Yazdırma işlemi tamamlandıktan sonra parçaları birbirine yapıştırmak istemediğiniz sürece, modelin tek dikişsiz bir örgü olması gerekir .

Basit nesneler için, bu çok acı verici olmamalıdır. Bununla birlikte, karmaşık bir model için, parça 3D baskıyla oluşturulmamışsa bu adım birkaç saat sürebilir.

Sonunda yazdırmayı planladığınız yeni bir modele başlıyorsanız, çalışmalarınızda topolojiye dikkat edin.

02/05

Maliyeti Düşürmek İçin Modeli İçi Boşluk

Katı bir model, baskıya göre çok daha fazla malzeme gerektirir. Çoğu 3D baskı satıcısı, hizmetlerini hacimsel olarak kübik santimetre kullanarak fiyatlandırır. Bu da, modelinizin finansal bir ilgi alanı yerine içi boş bir rakam olarak yazdırıldığını görmeniz anlamına gelir.

Modeliniz, varsayılan olarak boşluk yazdırmayacaktır.

Model, 3B yazılım uygulamanızda çalışırken içi boş bir ağ gibi görünüyor olsa da, model baskı için dönüştürüldüğünde, aksi halde hazırlanmadıkça katı olarak yorumlanır.

Modelinizi nasıl çukuracaksınız:

  1. Modelin yüzeyindeki tüm yüzleri seçin.
  2. Yüzlerini normal yüzeyleri boyunca uzatın . Olumlu veya negatif bir ekstrüzyon çalışır, fakat negatif tercih edilir çünkü dış yüzeyin görünümünü değiştirmez. Maya'yı kullanıyorsanız, yüzleri bir arada kontrol et seçeneğini işaretlediğinizden emin olun. Varsayılan olarak kontrol edilmelidir.
  3. Yüzeyi inceleyin. Ekstrüzyon sırasında hiçbir örtüşen geometrinin oluşmadığından emin olun ve ortaya çıkabilecek sorunları düzeltin.
  4. Modelinizin artık bir "iç kabuk" ve bir "dış kabuk" olmalıdır. Modeliniz yazdırıldığında bu kabuklar arasındaki mesafe duvar kalınlığı olacaktır. Daha kalın duvarlar daha dayanıklıdır ancak daha pahalıdır. Ne kadar alan kaldığına bağlı. Ancak, çok küçük gitmeyin. Çoğu satıcı, sitelerinde belirttikleri minimum kalınlığa sahiptir.
  5. Modelin alt kısmında bir delik açın, böylece fazla malzeme kaçabilir. Ağın gerçek topolojisini kırmadan açıklık yaratın - bir delik açtığınızda, iç ve dış kabuk arasındaki boşluğu kapatmak önemlidir.

03/05

Manifold Olmayan Geometriyi Kaldır

Modelleme sürecinde dikkatli olursanız, bu adım bir sorun olmamalıdır.

Manifold olmayan geometri, ikiden fazla yüz tarafından paylaşılan herhangi bir kenar olarak tanımlanır.

Bu sorun, bir yüz veya kenar ekstrüde edildiğinde ancak yeniden konumlandırılmadığında ortaya çıkabilir. Sonuç, doğrudan birbirinin üstünde iki özdeş geometri parçasıdır. Bu durum 3d baskı ekipmanı için kafa karıştırıcı oluyor.

Manifold olmayan bir model doğru şekilde basılmayacaktır.

Manifold olmayan geometri için yaygın bir neden, bir sanatçı bir yüzü eklediğinde, hareket ettirdiğinde, ekstrüzyona karşı karar verdiğinde ve eylemi geri alma girişiminde bulunur. Çoğu yazılım paketi tarafından bir ekstrüzyon iki ayrı komut olarak kaydedilir:

Bu nedenle, bir ekstrüzyonu geri almak için geri alma komutu iki kez verilmelidir. Bunun yapılmaması, manifold olmayan geometri ile sonuçlanır ve acemi modelciler için nispeten yaygın bir hatadır.

Bu, kaçınılması kolay bir problemdir, ancak çoğu zaman görünmezdir ve bu nedenle kaçırılması kolaydır. Sorunun farkında olduğunuz anda düzeltin. Manifasız sorunları düzeltmek için ne kadar beklerseniz, ortadan kaldırmaları o kadar zorlaşır.

Manifold Olmayan Yüzleri Belirleme Zor

Maya kullanıyorsanız, ekran ayarlarınızın, yüz seçim modundayken her bir çokgenin merkezinde bir seçim tutamacı (küçük bir kare veya daire) görünecek şekilde olduğundan emin olun.

Bir seçim tutamacını doğrudan bir kenarın üzerine yerleştirirseniz, muhtemelen manifold olmayan bir geometriye sahip olursunuz. Yüzleri seçmeyi ve Sil'i tıklamayı deneyin. Bazen hepsi bu kadar sürer. Çalışmıyorsa , Mesh > Cleanup komutunu deneyin, manifoldun seçenekler kutusunda seçildiğinden emin olun.

Ekstrüzyon, manifold olmayan sorunların tek nedeni olmasa da, en yaygın olanıdır.

04/05

Yüzey Normlarını Kontrol Et

Yüzey normal (bazen normal yüz olarak adlandırılır), bir 3B modelin yüzeyine dik olan yön vektörüdür. Her yüzün kendi yüzeyi normaldir ve modelin yüzeyinden dışarı doğru bakmalıdır.

Ancak, bu her zaman böyle olduğunu kanıtlamaz. Modelleme işlemi sırasında, bir yüzün yüzeyi normal olarak bir ekstrüzyonla veya diğer ortak modelleme araçlarının kullanımıyla tersine çevrilebilir.

Normal yüzey tersine döndüğünde, normal vektör, modelin içine doğru değil, yerine doğru bakar.

Yüzey Normları Sabitleme

Var olduğunu bildiğiniz zaman yüzey normal problemini düzeltmek kolaydır. Yüzey normalleri varsayılan olarak görüntülenemez, bu nedenle büyük olasılıkla bazı ekran ayarlarını herhangi bir sorunu tespit etmek için değiştirmeniz gerekecektir.

Yüzey normlarını sabitleme talimatları tüm 3D yazılım paketlerinde benzerdir. Yazılım yardım dosyalarınızı kontrol edin.

05/05

Dosyanızı ve Diğer Düşüncelerinizi Dönüştürün

Baskı hizmetlerinden birine yüklemeden önceki son adım, modelinizin kabul edilebilir bir dosya biçiminde olduğundan emin olmaktır.

En popüler yazıcı dosyası türleri arasında STL, OBJ, X3D, Collada veya VRML97 / 2 bulunur, ancak dosyayı oynatmadan önce güvenli bir şekilde oynatın ve 3B yazdırma satıcınıza başvurun.

.ma, .lw ve .max gibi standart uygulama biçimlerinin desteklenmediğine dikkat edin. Maya'dan ya bir OBJ olarak ihracat yapmalı ya da üçüncü parti yazılımlarla STL'ye dönmelisiniz. 3DS Max hem STL hem de .OBJ dışa aktarımını destekler, bu yüzden OBJ dosyalarının genellikle oldukça çok yönlü olduğunu aklınızda tutsanız da, seçiminizi yapmakta özgürsünüz.

Satıcıların her birinin kabul ettikleri farklı bir dosya türü yelpazesi vardır; bu nedenle, şimdi seçeneklerinizi keşfetmek ve henüz kullanmadıysanız kullanmayı planladığınız yazıcıya karar vermek için harika bir zaman.

Popüler 3D Baskı Servis Sağlayıcıları

Popüler çevrimiçi 3D baskı hizmeti şirketleri şunları içerir:

Hangisi ile gideceğine karar vermeden önce, satıcıların web sitelerinin her birinin etrafında gezinmek iyi bir fikirdir. Hedefledikleri müşteri tabanı için bir fikir edin ve kullandıkları 3D baskı teknolojisine bakın. Bu, modelinizi basmaya karar verdiğiniz yere dayanabilir.

Karar verdiğinizde, yazıcının talimatlarını dikkatli bir şekilde okuyun. Aramak için bir şey minimum duvar kalınlığıdır. Modelinizi küçültürseniz, duvar kalınlığının azalacağını dikkate aldığınızdan emin olun. Duvarlar Maya sahnesinde kabul edilebilir şekilde kalınsa, ancak ölçümleri metre veya feet olarak ayarlarsanız, modeli inç veya santimetre olarak ölçeklendirdiğinizde çok ince olma şansı vardır.

Bu noktada, modeliniz yüklenmeye hazır. Beş adımı ve satıcıdan gelen ek kısıtlamaları takip ettiğinizi varsayalım, 3D yazdırma için kabul edilebilir bir formatta iyi bir temiz ağa sahip olmanız gerekir.