Maya ve Zihinsel Rayda Cam Nasıl Oluşturulur

Mia_Material_X ile Görsel Olarak Doğru Camın Nasıl Oluşturulacağını Öğrenin

Yani, Maya'ya cam hazırlamanız ve nereden başlayacağınızı bilmemeniz gerekiyor. Maya'ya nispeten yeniyseniz ve Mental Ray renderer eklentisini kullanarak çok fazla tecrübeye sahip değilseniz, ilk dürtü standart bir Blinn materyalini almak ve göreceli olarak net olana kadar şeffaflığı arttırmak olabilir.

Bu, görüntünüzü engellediğinizde bir görüntü alanı olarak çalışabilir, ancak Maya'nın yazılım gölgelendiricileri fiziksel olarak doğru oluşturma için uygun değildir.

Cam oluşturmak için, mia_material_x adında çok yönlü bir Zihinsel Işın gölgelendiricisi kullanmanız gerekir.

Mia_Material_X yerini bulun

Maya için Mental Ray eklentisini kullanarak cam yapın. masbt / Flickr

Mental Ray'ın Mia shader, krom, taş, ahşap, cam ve seramik karolar dahil hayal edebileceğiniz hemen hemen tüm inorganik yüzeyler için fiziksel olarak doğru bir çözüm olacak şekilde tasarlanmış çok amaçlı bir malzeme ağıdır.

Mia_material_x düğümü, cilt gölgelendiricilerinin yanı sıra Maya'da oluşturduğunuz neredeyse her malzemenin temelini oluşturmalıdır.

Mia_material_x dosyasını bulmak için Hipershade penceresi > Zihinsel Işın > Malzemeler > mia_material_x öğesine tıklayın .

Standart MIA gölgelendirici, keskin bir speküler vurguya sahip nötr bir gridir.

Mia Materyalini Özelleştirme

Zihinsel Ray'da parametrelerin ayarlanması sürecinde çalışmak için temel bir geometri parçasına ve basit stüdyo aydınlatmasına sahip bir test sahnesi oluşturun.

Mia malzeme çok çeşitli seçeneklere sahiptir. Bazıları sizin için önemli olacak, ama bir çoğunu görmezden gelebilirsiniz. Temel bir cam gölgelendiriciye ulaşmak nispeten basittir - camı bir sıvı ile doldurmanız gerektiğinde işler zorlaşmaya başlar.

Camı oluşturmadaki başarınız, çeşitli parametreleri ayarladığınıza bağlıdır: Diffüz, Kırılma, Yansıma, Spekülarite ve Fresnel Etkisi.

Diffüz Parametresi

Renksiz, berrak bir cam yaratıyorsunuz, bu yüzden Diffuse (İşik) sekmesindeki iş inanılmaz derecede basit. Diffüz ışık, yüzey rengini oluşturur. Bu örnekteki cam net olduğundan, gölgelendiricide dağınık yansımalara ihtiyacınız yoktur. Diffüz sekmesinin altında, ağırlık kaydırıcısının değerini sıfıra getirin.

Refraksiyon

Kırılma sekmesi, cam malzemenin saydamlık değeriyle uğraştığınız yerdir.

Ayarlamanız gereken ilk şey, tüm doğal olarak şeffaf yüzeyler için mevcut olan kırılma değerlerinin nispeten spesifik gerçek dünya indeksine karşılık gelen kırılma parametresidir.

Kırılma İndeksi sekmesinin üzerine geldiğinizde, farklı malzemeler için yaklaşık değerlerin küçük bir listesi açılır. Su, 1.3 civarında bir kırılma indeksine sahiptir. Taç cam yaklaşık 1.52'de gerçek dünya kırılma indeksine sahiptir. Kırılma indeksini 1.52'ye ayarlayın.

Kırılma sekmesinde düzeltmeniz gereken son şey saydamlık değeridir. Tamamen şeffaf bir cam gölgelendirici oluşturuyorsunuz, bu yüzden saydamlık değerini 1 olarak ayarlayın.

yansıma

Yansıma sekmesi, camın çevresinin ne kadarının son işleme yansıtıldığını belirler. Net olduğunda bile, camın yüksek miktarda parlaklık ve yansıma olması gerekir.

Parlaklık değerini 1.0'da bırakın ve yansıtmayı 0,8 ile 1 arasında bir değere değiştirin. Son görüntünüzde istediğiniz görünüme bağlı olarak burada biraz öznellik iyidir, ancak yansıtma değeri 0,8'in altına düşmemelidir.

specularity

Bu noktada bir test işlemi yaparsanız, iyi görünümlü bir cama sahip olduğunuzu göreceksiniz, ancak bilmeniz gereken iki özellik var.

Mevcut sonucunuzu gerçek dünya camı ile karşılaştırırsanız, yüzeyin gerçekçi olarak adlandırılmak için şu anda biraz meşgul olduğunu görürsünüz. Şu anda mia_material, çevreyi yansıtıyor, ki bu iyi bir şey, ama aynı zamanda, o kadar da kötü olan, özgünlüğüne dayalı parlak yansımaları da hesaplıyor.

Speküler vurgular, parlak yansımaların taklit edilmesi gerektiğinde , CG'nin önceki günlerinden bir tutundur. CG yüzey kaplamada hala önemli bir özellik, ama bu durumda, görmek istediğinizden daha az gerçekçi bir sonuç veriyor . Yansıtılan ortamı korumak, ancak şu anda görüntüleyicilerinde ortaya çıkan spekülerle ilgili vurguları kaybetmek istersiniz.

Gelişmiş sekmesi altındaki Specular Balance özniteliğini bulun ve sıfır olarak ayarlayın.

Fresnel Etkisi

Artık, cam ekranın yüzeyi, camın kameranın karşısında bulunduğu yere daha zayıf vurgular ve camın uzağa doğru gittiği kenarlara doğru daha güçlü vurgular görmesi gerektiğinde, homojen bir şekilde yansıtıcıdır. Bu Fresnel etkisi denir.

Fresnel etkisi nispeten yaygın bir fenomen olduğundan, mia_material'ın içine yerleşik bir Fresnel özelliği vardır. Tek yapman gereken açmak.

Malzeme öznitelikleri penceresinde BRDF sekmesini ( İki Yönlü Yansıma Dağılımı Fonksiyonu için kısa) açın ve Fresnel Reflection Kullan etiketli kutuyu işaretleyin .

Sonuç değişimini biraz görmelisiniz.

Sonuç

Mia_material_x, az önce oluşturduğunuz gölgelendiriciye yakın olan katı cam adı verilen bir cam önayarına sahiptir. Aslında, ihtiyaçlarınızın çoğu için yeterince iyi olması yeterince yakın.

Yine de, bir şeyin nasıl yapıldığını bilmek her zaman iyidir. Gölgelendiriciyi kendiniz oluşturarak, gölgelendiricinin farklı yönlerine hangi özelliklerin katkıda bulunduğunu öğrenirsiniz ve bu nedenle gölgelendiriciyi gelecekte beğeninize göre ayarlayabilir veya biraz farklı efektler için varyasyonlar yaratabilirsiniz.

Cam ön ayarını kullanmak isterseniz, mia_material_x için malzeme özellik penceresini açmanız, pencerenin sağ üst köşesindeki ön ayar tuşunu basılı tutmanız ve Katı cama > Değiştiriniz.