3D Animasyonda Arma nedir?

Bilgisayar grafiğinde , bir modelleyici bir karakter oluşturmayı bitirdiğinde, neredeyse bir mermer heykel gibi statik bir 3B Kafes. (Ve eğer bir mermer heykelin pozunu ve animasyonunu denediyseniz, muhtemelen bunun neredeyse imkansız olduğunu biliyorsunuzdur).

Bir 3D karakter modeli animatör ekibine teslim edilmeden önce, birleştirme sistemi ve kontrol tutamaçlarına bağlanmalıdır, böylece animatörler modeli kurabilir. Bu süreç tipik olarak karakter teknik direktörleri (TD'ler) veya armatörler olarak bilinen sanatçılar tarafından tamamlanır.

Karakter TD'leri, herhangi bir teknik sorunla karşılaşıldığından emin olmak için animatörler ile yakın bir şekilde çalışır, ancak asıl görevi statik bir 3B meşale almak ve onu animasyon için hazır hale getirmektir - bu, arma olarak adlandırılan bir süreçtir.

Arma

Bir karakter teçhizatı esas olarak 3B kafese bağlı bir dijital iskelettir. Gerçek bir iskelet gibi, bir teçhizat eklem ve kemiklerden oluşur, her biri animatörlerin karakterini istenen pozlamada bükmek için kullanabilecekleri bir "tutamaç" görevi görür.

Bir karakter teçhizatı basit ve şıkdan şaşırtıcı derecede karmaşık bir yapıya sahip olabilir. Basit pozlama için basit bir kurulum, birkaç saat içinde oluşturulabilirken, bir film için tamamen eklemli bir teçhizat, karakterin Pixar seviyesinde animasyona hazır hale gelmesinden önce günler veya haftalar gerektirebilir.

İskeletin yerleştirilmesi

İskeletin yerleştirilmesi belki de arma sürecinin en kolay parçasıdır. Çoğunlukla, eklemler tam olarak bir veya iki istisna dışında gerçek dünyadaki bir iskeletin içinde olacakları yere yerleştirilmelidir.

Ters Kinematik

IK teçhizatı , ileri kinematikten gelen ters işlemdir ve sıklıkla bir karakterin kollarını ve bacaklarını donatmak için etkili bir çözümdür. Bir IK teçhizat ile, sonlandırma eklemi doğrudan animatör tarafından yerleştirilirken, hiyerarşideki üstündeki eklemler yazılım tarafından otomatik olarak enterpolasyona tabi tutulur.

IK, animasyonun son derece hassas bir şekilde yerleştirilmesi için bir sonlandırma eklemi gerektirdiğinde en uygunudur ve bir merdivenden tırmanan bir karakter iyi bir örnektir. Karakterin elleri ve ayakları, eklemi birleştirerek konumlarını ayarlamak zorunda olan animatörden ziyade merdivenin basamaklarına doğrudan yerleştirilebildiğinden, bir IK teçhizatı animasyon sürecini çok daha verimli hale getirecektir. Bir dezavantajı, IK animasyonunun yazılım enterpolasyonu kullanması nedeniyle, çekimi sonlandırmak için yapılması gereken çok fazla temizleme işi vardır.

Özgürlük / Kısıtlama Dereceleri

Takma sırasında, dirsekler ve dizler gibi eklemlerin gerçek dünyada tek bir serbestlik derecesiyle sınırlı olduğunu, yani sadece bir eksen boyunca bükülebileceklerini unutmayın. Aynı şekilde, bir insan boynu tam 360 derece dönemez. Gerçekçi olmayan animasyonu önlemeye yardımcı olmak için, teçhizatınızı oluştururken eklem kısıtlamaları kurmak iyi bir fikirdir. Bunu bir öğreticide daha ayrıntılı olarak ele alacağız.

Squash ve streç

Yapılması gereken diğer bir husus, teçhizatın squash'ı destekleyip desteklemeyeceği ya da karakterin gerçekçi hareketle sınırlandırılıp kısıtlanmayacağıdır. Squash ve streç abartılı çizgi film animasyonunda önemli bir prensiptir, ancak tipik olarak gerçekçi bir film / VFX çalışmasına bakmaz. Eğer teçhizatınızın gerçekçi oranlarda olmasını istiyorsanız, her bir eklemin konumunu teçhizatın geri kalanına göre kilitlemek için bir kısıtlama koymak önemlidir.

Yüz Arma

Bir karakterin yüz teçhizatı genellikle ana hareket kontrollerinden ayrıdır. Geleneksel bir eklem / kemik yapısı kullanarak tatmin edici bir yüz teçhizatı oluşturmak için verimsiz ve inanılmaz derecede güçtür, bu yüzden morf hedefler (veya harman şekilleri) genellikle daha etkili bir çözüm olarak görülür. Yüz germe, kendi başına bir konudur, bu yüzden konuyu derinlemesine inceleyen bir makaleye dikkat edin.